Программирование
Этот раздел вообще не претендует на какую-либо систему и полноту изложения. Главное его
назначение - помочь программисту Source не заблудиться среди исходных кодов движка,
обрести хоть какую-то "почву под ногами". За основу больше взято содержимое
developer.valvesoftware.com, чем собственные наработки. Здесь будет все: и пояснение кода, и описание данных, классов, перечислений, функций, и краткие курсы проектирования кода для конкретных целей. Рекомендуется особо тщательно проверять данные этого раздела, так как, к сожалению, программирование - самая трудная часть модостроения, и на абсолютно верные и понятные сведения рассчитывать не приходится. Собственно, для того и добавлен этот раздел, чтобы набраться смелости и отважно погрузиться в анализ движка Source. По крайней мере, "разобрать по косточкам" пару интерфейсов, которые понадобятся для будущего мода. Примечание: "программист Source" означает (подразумевает) - знающий английский язык, C++ и объектно-ориентированное программирование (ООП), принципы построения движка Source, умеющий добавлять новые энтити (в т.ч. NPC, оружие) и эффекты, изменять поведение энтити, компилировать модели и текстуры в формат Source, знающий макроязыки, применяемые для сборки моделей и текстур Source и многое другое. Требования к уровню подготовки, пожалуй, идут по убывающей от первого пункта до последнего. Разумеется, чем больше знание всего вышеперечисленного, тем больше вероятность успеха Вашей модификации движка. Тем лучше будет впечатление от готового мода. Поэтому, если Вы не программист, хотя бы по призванию - не стоит браться за переработку Source и добавление/изменение энтити, особенно NPC и оружия.
Список используемых понятий, сокращений и обозначений |