В
сборнике используются следующие сокращения и обозначения:
Полужирный шрифт |
заголовки, имена параметров, пути к файлам и каталогам, ключевые понятия. |
Полужирный курсив |
важная информация, примечания. |
Курсив |
сомнительная информация, а также для отметки неизвестных сведений. |
<текст в угловых скобках> |
заменяется на конкретное значение (скобки не пишутся), которое обычно указано в
поясняющем тексте.
Например, используя правило написания команды map <имя карты> для загрузки
карты example_01, Вы набираете в консоли map example_01. |
* |
символ "звёздочка" подразумевает любое сочетание символов (обычно слова или цифры без пробелов). |
+ |
если этот знак (плюс) стоит между именами клавиш - означает одновременное их нажатие (удобно прижать
первую клавишу, а затем нажать вторую)
Например, Ctrl + F означает "прижать клавишу Ctrl и, не отпуская ее, нажать
клавишу F". |
[ ] |
квадратные скобки, без пояснений или помимо использования в коде, означают необязательные команды или параметры. В этом случае
они не ставятся. |
... |
многоточие означает возможное продолжение списка или однотипного текста "до бесконечности" (на самом деле предел зависит от ресурсов). В конкретном случае
вместо многоточия добавляется необходимое число строк (однотипных конструкций). |
_ |
подчёркивание используется для связки в том случае, когда все символы, соединенные с помощью него, составляют одно целое (команду, параметр и
т.п.). Обычно заменяет знак пробела там, где возможно двусмысленное понимание текста или где пробел не допускается. |
<число с п.точкой> |
значение рассматривается как число с плавающей точкой, т.е. состоящее из целой и/или
дробной части. В конечном тексте пишется без угловых скобок. |
<строка> |
значение рассматривается как текстовое (т.е. имя объекта, анимации и пр.).
В конечном тексте пишется без угловых скобок. |
<путь к файлу> |
включает в себя имя файла с расширением, кроме отдельно указанных случаев.
В конечном тексте пишется без угловых скобок. |
-> |
специальный символ - последовательная логическая связка нескольких действий. Обычно
содержится в пути выбора пункта меню из нескольких подменю.
Например, File -> New... означает "зайти в меню File, затем выбрать пункт
New..." |
п.к.м.
л.к.м. |
сокращения от "правая кнопка мыши" и "левая кнопка мыши", соответственно. |
браш |
означает элемент карты - brush - создается инструментом Block Tool (см.
также в словаре). Употребляется в транслите для удобного восприятия. |
энтити |
означает элемент карты - entity - создается инструментом Entity Tool (см.
также в словаре), либо создается из браша с помощью команды меню Tools -> Tie to
Entity (также через Ctrl + T). Употребляется в транслите для удобного
восприятия, всегда в одной и той же форме (не склоняется). |
Cловарь понятий, используемых в модостроении Half-Life 2
Здесь собраны термины с краткими определениями (чтобы не создавать
отдельные статьи). |
|
- английские -
_A_
AI
_B_
brush
...
_E_
entity
...
_P_
PVS
Pitch Yaw Roll
английские эквиваленты вращений вокруг осей X, Y и Z, соответственно.
Также, Pitch означает вращение вверх/вниз (кивание головой), Yaw - вращение
влево/вправо (поворот головы), а Roll - вращение вокруг оси зрения (наклон головы
влево/вправо).
Статьи (рус.): Системы небесных координат (Википедия)
...
- русские -
_А_
абсолютный
путь к файлу
место на диске, где находится этот файл. Задается в виде:
<Буква диска>:/<Имя 1 каталога>/<Имя 2 каталога, вложенного в 1
каталог>/.../<Имя файла (обычно с расширением)>.
См. также относительный путь
к файлу.
_Б_
браш
(brush)
элемент карты, созданный с помощью инструмента Block Tool. См. также обычный браш.
...
_И_
искусственный интеллект
Для краткости обычно используют сокращение ИИ. Хотя в идеале ИИ предполагает возможность
обучения, в играх под интеллектом обычно подразумевают способности NPC выполнять действия на
основании некоторых данных и условий, возможно с поддержкой триггерами, расставленными вручную.
Здесь (в сборнике) ИИ также понимается в аналогичном, более узком смысле.
Статья: Искусственный_интеллект
...
_Л_
"листья"
карты
области, на которые разбивается карта в процессе обработки компилятором VBSP.
Это разбиение в идеале должно улучшать производительность движка в игре, т.к. "листья",
невидимые игроку, не обрабатываются вообще.
Автоматическое деление карты на "листья" дает обычно плохой результат, поэтому
рекомендуется заранее планировать геометрию карты с выравниванием брашей по сетке в 1024
юнита, добавлением принудительных границ "листьев", порталов (энтити func_areaportal
и func_areaportalwindow) и пр.
...
_О_
обратная
совместимость
применительно к программе означает поддержку ею данных в старом формате, который
использовали предыдущие версии этой программы (например, Office XP работает с
документами, созданными в Office 97). Для операционной системы означает возможность
запуска программ, рассчитанных на старые версии этой системы (например, большинство
программ для Windows 98 прекрасно работают и в Windows XP, иногда даже без
соответствующих настроек).
Примеры отсутствия обратной совместимости - движки Half-Life 2: Episode One и
OrangeBox, большинство DOS-программ некорректно работают (или вообще не
работают) в Windows XP.
обычный
браш
браш, который не покрыт специальной текстурой и не преобразован в энтити -
является сплошным, непроницаемым и неуничтожаемым в игре (solid), кроме того -
блокирующим прямую видимость (некоторые энтити и события срабатывают только в пределах
прямой видимости).
относительный путь к файлу
место на диске, где находится этот файл. Задается всегда от определенного
каталога до файла в виде:
/<Имя вложенного каталога>/.../<Имя файла (обычно с расширением)>.
Как правило, заранее известно, от какого каталога задается относительный путь.
См. также абсолютный путь к
файлу.
_П_
Потенциально видимая
область (PVS - Potentially Visible Set)
Подразумевает собой ту часть карты, которая в данной точке видна игроку либо энтити
(например, npc_*). Данная область включает геометрию и энтити, находящиеся в
пределах прямой видимости, а также в активных "листьях" карты. В каждый момент времени
игрок или энтити видят только ее часть, ограниченную конусом обзора (т.е. в некотором роде
- углом зрения).
Весь этот механизм существенно экономит ресурсы компьютера во время игры, но при этом
вызывает некоторые ограничения и сложности при создании карт - например, необходимость
выравнивания брашей по сетке в 1024 юнита, добавление порталов (энтити
func_areaportal и func_areaportalwindow), ограничение уровня водной
поверхности и др.
Статьи (рус): http://source-inside.ru/index.php?id=103, http://source-inside.ru/index.php?id=102
Статьи (eng): http://developer.valvesoftware.com/wiki/PVS, http://developer.valvesoftware.com/wiki/Vvis
_Р_
рендеринг
Построение изображения трехмерной сцены с расчетом освещения, наложением текстур на
объекты, сглаживанием ребер между гранями, прорисовкой специальных эффектов.
В специальных пакетах обработки трехмерной графики ( 3D Studio MAX, Maya,
XSI и др.) рендеринг сцены занимает очень много времени (для каждого кадра, если
сцена с анимацией). Для игровых программ необходима быстрая смена кадров изображения,
поэтому и рендеринг в них выполняется гораздо быстрее и с более низким качеством.
Рендерингом иногда называют также саму сцену после такой обработки.
Подробнее о рендеринге на Википедии
_С_
скрипт
Обычно означает заранее заданную реакцию игры на действия игрока (через триггеры).
Применительно к NPC означает взятие контроля над ним (NPC выполняет анимацию, меняет свое
состояние, передвигается и т.п.) - для этого используются не только триггеры.
См. также скриптовое
поведение NPC.
скриптовое
(полускриптовое) поведение NPC
Под скриптовым поведением подразумевается изменение поведения NPC через
вспомогательные энтити ( триггеры, scripted_sequence и пр.), т.е. эти события
задаются при создании карты.
Чаще всего используется, чтобы заставить NPC выполнить анимации, сцены. При этом реакция
NPC на окружение сводится к проверке на видимость целей, реакции на препятствия и на гибель
игрока.
С помощью редактора FacePoser можно задавать полускриптовое поведение NPC,
при котором учитываются дополнительные условия, а также разнообразить анимации и сделать
скриптовые сцены более естественными (см. раздел Сложные скриптовые сцены (choreographed scenes) в редакторе FacePoser).
саундскейп
определенное звуковое окружение - случайные звуки, как правило, передающие атмосферу
определенной области игры.
_Т_
тег (tag)
метка (идентификатор) определенной позиции в структуре данных. Служит для быстрого
отыскания ключевой точки или как уточнение структуры.
...
_Э_
энтити
(entity)
элемент карты, созданный с помощью инструмента Entity Tool, либо преобразованный из
обычного браша. Представляет NPC, статичные и динамичные объекты, триггеры и т.д., которые
могут принимать разные состояния в игре (т.е. интерактивны). В большинстве случаев для
энтити можно задать имя, характеристики, определить реакцию на события
(Inputs/Outputs).
|