вернуться на beanet.ru вернуться к списку проектов вернуться на главную страницу сборника

Список используемых сокращений и обозначений В сборнике используются следующие сокращения и обозначения:


Полужирный шрифт заголовки, имена параметров, пути к файлам и каталогам, ключевые понятия.
Полужирный курсив важная информация, примечания.
Курсив сомнительная информация, а также для отметки неизвестных сведений.
<текст в угловых скобках> заменяется на конкретное значение (скобки не пишутся), которое обычно указано в поясняющем тексте.
Например, используя правило написания команды map <имя карты> для загрузки карты example_01, Вы набираете в консоли map example_01.
* символ "звёздочка" подразумевает любое сочетание символов (обычно слова или цифры без пробелов).
+ если этот знак (плюс) стоит между именами клавиш - означает одновременное их нажатие (удобно прижать первую клавишу, а затем нажать вторую)
Например, Ctrl + F означает "прижать клавишу Ctrl и, не отпуская ее, нажать клавишу F".
[ ] квадратные скобки, без пояснений или помимо использования в коде, означают необязательные команды или параметры. В этом случае они не ставятся.
... многоточие означает возможное продолжение списка или однотипного текста "до бесконечности" (на самом деле предел зависит от ресурсов). В конкретном случае вместо многоточия добавляется необходимое число строк (однотипных конструкций).
_ подчёркивание используется для связки в том случае, когда все символы, соединенные с помощью него, составляют одно целое (команду, параметр и т.п.). Обычно заменяет знак пробела там, где возможно двусмысленное понимание текста или где пробел не допускается.
<число с п.точкой> значение рассматривается как число с плавающей точкой, т.е. состоящее из целой и/или дробной части. В конечном тексте пишется без угловых скобок.
<строка> значение рассматривается как текстовое (т.е. имя объекта, анимации и пр.). В конечном тексте пишется без угловых скобок.
<путь к файлу> включает в себя имя файла с расширением, кроме отдельно указанных случаев. В конечном тексте пишется без угловых скобок.
-> специальный символ - последовательная логическая связка нескольких действий. Обычно содержится в пути выбора пункта меню из нескольких подменю.
Например, File -> New... означает "зайти в меню File, затем выбрать пункт New..."
п.к.м.
л.к.м.
сокращения от "правая кнопка мыши" и "левая кнопка мыши", соответственно.
браш означает элемент карты - brush - создается инструментом Block Tool (см. также в словаре). Употребляется в транслите для удобного восприятия.
энтити означает элемент карты - entity - создается инструментом Entity Tool (см. также в словаре), либо создается из браша с помощью команды меню Tools -> Tie to Entity (также через Ctrl + T). Употребляется в транслите для удобного восприятия, всегда в одной и той же форме (не склоняется).



Cловарь понятий, используемых в модостроении Half-Life 2
Здесь собраны термины с краткими определениями (чтобы не создавать отдельные статьи).
Настройки словаря и навигация Свернуть до списка букв
Развернуть все
- работает, если не обновлять страницу

- английские -

_A_
AI
Artificial intelligence - см. искусственный интеллект.


_B_
brush
см. браш.

...
_E_
entity
см. энтити.

...
_P_
PVS

Pitch Yaw Roll
английские эквиваленты вращений вокруг осей X, Y и Z, соответственно.
Также, Pitch означает вращение вверх/вниз (кивание головой), Yaw - вращение влево/вправо (поворот головы), а Roll - вращение вокруг оси зрения (наклон головы влево/вправо).
Статьи (рус.): Системы небесных координат (Википедия)

...

- русские -

_А_
абсолютный путь к файлу
место на диске, где находится этот файл. Задается в виде:
<Буква диска>:/<Имя 1 каталога>/<Имя 2 каталога, вложенного в 1 каталог>/.../<Имя файла (обычно с расширением)>.
См. также относительный путь к файлу.

_Б_
браш (brush)
элемент карты, созданный с помощью инструмента Block Tool. См. также обычный браш.

...
_И_
искусственный интеллект
Для краткости обычно используют сокращение ИИ. Хотя в идеале ИИ предполагает возможность обучения, в играх под интеллектом обычно подразумевают способности NPC выполнять действия на основании некоторых данных и условий, возможно с поддержкой триггерами, расставленными вручную. Здесь (в сборнике) ИИ также понимается в аналогичном, более узком смысле.
Статья: Искусственный_интеллект

...
_Л_
"листья" карты
области, на которые разбивается карта в процессе обработки компилятором VBSP. Это разбиение в идеале должно улучшать производительность движка в игре, т.к. "листья", невидимые игроку, не обрабатываются вообще.
Автоматическое деление карты на "листья" дает обычно плохой результат, поэтому рекомендуется заранее планировать геометрию карты с выравниванием брашей по сетке в 1024 юнита, добавлением принудительных границ "листьев", порталов (энтити func_areaportal и func_areaportalwindow) и пр.

...
_О_
обратная совместимость
применительно к программе означает поддержку ею данных в старом формате, который использовали предыдущие версии этой программы (например, Office XP работает с документами, созданными в Office 97). Для операционной системы означает возможность запуска программ, рассчитанных на старые версии этой системы (например, большинство программ для Windows 98 прекрасно работают и в Windows XP, иногда даже без соответствующих настроек).
Примеры отсутствия обратной совместимости - движки Half-Life 2: Episode One и OrangeBox, большинство DOS-программ некорректно работают (или вообще не работают) в Windows XP.


обычный браш
браш, который не покрыт специальной текстурой и не преобразован в энтити - является сплошным, непроницаемым и неуничтожаемым в игре (solid), кроме того - блокирующим прямую видимость (некоторые энтити и события срабатывают только в пределах прямой видимости).


относительный путь к файлу
место на диске, где находится этот файл. Задается всегда от определенного каталога до файла в виде:
/<Имя вложенного каталога>/.../<Имя файла (обычно с расширением)>.
Как правило, заранее известно, от какого каталога задается относительный путь.
См. также абсолютный путь к файлу.

_П_
Потенциально видимая область (PVS - Potentially Visible Set)
Подразумевает собой ту часть карты, которая в данной точке видна игроку либо энтити (например, npc_*). Данная область включает геометрию и энтити, находящиеся в пределах прямой видимости, а также в активных "листьях" карты. В каждый момент времени игрок или энтити видят только ее часть, ограниченную конусом обзора (т.е. в некотором роде - углом зрения).
Весь этот механизм существенно экономит ресурсы компьютера во время игры, но при этом вызывает некоторые ограничения и сложности при создании карт - например, необходимость выравнивания брашей по сетке в 1024 юнита, добавление порталов (энтити func_areaportal и func_areaportalwindow), ограничение уровня водной поверхности и др.
Статьи (рус): http://source-inside.ru/index.php?id=103, http://source-inside.ru/index.php?id=102
Статьи (eng): http://developer.valvesoftware.com/wiki/PVS, http://developer.valvesoftware.com/wiki/Vvis

_Р_
рендеринг
Построение изображения трехмерной сцены с расчетом освещения, наложением текстур на объекты, сглаживанием ребер между гранями, прорисовкой специальных эффектов.
В специальных пакетах обработки трехмерной графики (3D Studio MAX, Maya, XSI и др.) рендеринг сцены занимает очень много времени (для каждого кадра, если сцена с анимацией). Для игровых программ необходима быстрая смена кадров изображения, поэтому и рендеринг в них выполняется гораздо быстрее и с более низким качеством.
Рендерингом иногда называют также саму сцену после такой обработки.
Подробнее о рендеринге на Википедии

_С_
скрипт
Обычно означает заранее заданную реакцию игры на действия игрока (через триггеры). Применительно к NPC означает взятие контроля над ним (NPC выполняет анимацию, меняет свое состояние, передвигается и т.п.) - для этого используются не только триггеры.
См. также скриптовое поведение NPC.


скриптовое (полускриптовое) поведение NPC
Под скриптовым поведением подразумевается изменение поведения NPC через вспомогательные энтити (триггеры, scripted_sequence и пр.), т.е. эти события задаются при создании карты.
Чаще всего используется, чтобы заставить NPC выполнить анимации, сцены. При этом реакция NPC на окружение сводится к проверке на видимость целей, реакции на препятствия и на гибель игрока.
С помощью редактора FacePoser можно задавать полускриптовое поведение NPC, при котором учитываются дополнительные условия, а также разнообразить анимации и сделать скриптовые сцены более естественными (см. раздел Сложные скриптовые сцены (choreographed scenes) в редакторе FacePoser).


саундскейп
определенное звуковое окружение - случайные звуки, как правило, передающие атмосферу определенной области игры.

_Т_
тег (tag)
метка (идентификатор) определенной позиции в структуре данных. Служит для быстрого отыскания ключевой точки или как уточнение структуры.

...
_Э_
энтити (entity)
элемент карты, созданный с помощью инструмента Entity Tool, либо преобразованный из обычного браша. Представляет NPC, статичные и динамичные объекты, триггеры и т.д., которые могут принимать разные состояния в игре (т.е. интерактивны). В большинстве случаев для энтити можно задать имя, характеристики, определить реакцию на события (Inputs/Outputs).




Сборник полезной информации по созданию модификаций на движке Valve Source Engine (игры Half-Life 2, Episode One, Episode Two)