Тема: Список предопределенных саундскейпов из Half-Life 2: Episode Two
Ключевые слова: -
См. также: Саундскейпы, env_soundscape
В Вашем распоряжении есть 83 готовых саундскейпа, добавленных в Half-Life 2: Episode
Two. Чтобы проверить, какой эффект дает тот или иной из них, проще всего использовать
консольную команду playsoundscape с конкретным названием (во время игры). При наборе
этой команды появится список саундскейпов для выбора. Для остановки воспроизведения введите в
консоли stopsoundscape, затем - stopsound.
Примечание: необходимо убирать окно консоли, чтобы очередной саундскейп
активизировался. Также, саундскейп будет проигрываться только в том случае, если загружена какая-либо карта - в противном случае игра аварийно
закрывается.
Саундскейпы, содержащие в названии слово util, предназначены для включения их в другие,
более насыщенные звучанием (это делается в описании саундскейпа, см. Саундскейпы). Разумеется, эти саундскейпы также можно использовать в
редакторе Hammer (энтити env_soundscape).
Некоторые саундскейпы содержат позиционные звуки, местоположение которых должно быть задано в
атрибутах Sound Position 0...Sound Position 7 энтити env_soundscape, иначе они не
будут слышны в игре.
Не забывайте, что положение источника звука также влияет на его громкость (в
зависимости от расстояния до игрока).
Замечание: описания саундскейпов даны субъективно на слух - с точки зрения автора
статьи, поэтому могут частично не соответствовать истине. Это справедливо и для пояснений, где
и когда используется конкретный саундскейп в игре.
Если Вы хотите узнать, какие именно звуки и с какими параметрами генерирует
конкретный саундскейп, откройте файл episode two content.gcf с помощью GCFScape -
нужные файлы находятся в каталоге root/ep2/scripts.
Описания новых саундскейпов представлены всего тремя файлами - soundscapes_outland.txt,
soundscapes_outland2.txt и soundscapes_silo.txt.
Содержание
Лес
Название |
Описание и примечания |
ep2_forest.util_windgusts |
Редкий отдаленный шелест листвы (верхушки деревьев) на ветру. |
ep2_forest.util_shoreline |
Отдаленный повторяющийся шум волн. |
ep2_forest.util_small_river |
Отдаленный шум ручьев.
В Sound position 0 и Sound position 1 (атрибуты env_soundscape)
задаются положения ручьев. |
ep2_forest.util_birds |
Отдаленные голоса птиц. |
ep2_forest.util_critters |
Редкие одиночные отдаленные голоса обитателей леса (жуки, птицы, сверчки и пр.). |
ep2_forest.frogpond |
Постоянное негромкое пение цикад, треск сверчков, голоса птиц и других обитателей леса.
Очень тихий повторяющийся шум волн. |
ep2_forest.small_river |
Негромкий шум ручья, голоса птиц и других обитателей леса. |
ep2_forest.light_forest |
Отдаленные голоса птиц и лесных обитателей, редкий шелест листвы на ветру. |
Крушение поезда
Название |
Описание и примечания |
ep2_traincrash.intro |
Тихий шум волн. Скрежет металла и шум осыпающейся земли. Редкий отдаленный шелест
листвы и шум ветра.
Используется в самом начале игры, внутри и рядом с поездом.
В Sound position 0 задается источник шума воды, в Sound position 1 задается
положение моста (атрибуты env_soundscape). |
ep2_traincrash.vista_pre_bridgecrash |
Непрерывный шум и громыхание Цитадели, скрежет металла.
Используется у края обрыва с видом на Цитадель, до крушения моста.
В Sound position 0 задается положение Цитадели, в Sound position 1 задается
положение моста (атрибуты env_soundscape). |
ep2_traincrash.vista_post_bridgecrash |
Непрерывный шум и громыхание Цитадели, завывания ветра.
Используется около моста, после его крушения.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение Цитадели. |
Пещеры
Примечание: словосочетание "писк личинок" взято из субтитров русского перевода,
чтобы не создавать лишние сложности. На слух это скорее стрекотание или клёкот.
Название |
Описание и примечания |
ep2_caves.util_flies |
Одиночные жужжания пролетающих мух. |
ep2_caves.util_dist_grubs |
Редкий писк личинок, доносящийся издалека (с эхом). |
ep2_caves.util_dist_growls |
Очень редкое, отдаленное рычание муравьиных львов (страж). |
ep2_caves.util_dist_rumbles |
Очень редкое, отдаленное громыхание пещерных пород (обвалы и т.п.). |
ep2_caves.util_tunnel |
Очень отдаленные звуки - очень редкое рычание муравьиных львов (страж), редкий
писк личинок в далеке; очень редкое отдаленное громыхание пещерных пород (обвалы и
т.п.).
Этот саундскейп состоит из трех предыдущих. |
ep2_caves.util_drips |
Близкие и отдаленные звуки падающих капель (на землю и в воду). |
ep2_caves.main_cavern |
Низкий пещерный гул, скрежет металла. Очень отдаленные звуки - редкое рычание
муравьиных львов (страж), редкий писк личинок, громыхание пещерных пород (обвалы и
т.п.). |
ep2_caves.dropoff |
Аналогичен предыдущему, только нет скрежета металла. Остальные звуки едва слышны. |
ep2_caves.quiet_tunnel |
Непрерывное "шипение", издаваемое рассадником личинок (напоминает пение цикад). Едва
слышные звуки - редкое рычание муравьиных львов (страж), редкий писк личинок,
громыхание пещерных пород (обвалы и т.п.). |
ep2_caves.cricket_tunnel |
Непрерывное стрекотание сверчков. Едва слышные звуки - редкое рычание муравьиных львов
(страж), редкий писк личинок, громыхание пещерных пород (обвалы и т.п.). |
ep2_caves.nests_tunnel |
Непрерывное "шипение" рассадника личинок, слышно прерывистое негромкое стрекотание
сверчков. Едва слышные звуки - редкое рычание муравьиных львов (страж), редкий писк
личинок, громыхание пещерных пород (обвалы и т.п.). |
ep2_caves.large_tunnel |
Негромкий гул туннеля и "шипение" рассадника личинок. Очень отдаленные звуки - очень
редкое рычание муравьиных львов (страж), редкий писк личинок вдалеке; очень редкое
отдаленное громыхание пещерных пород (обвалы и т.п.). |
ep2_caves.large_grub_cavern |
"Шипение" рассадника личинок, одиночные жужжания пролетающих мух. Очень отдаленные
звуки - очень редкое рычание муравьиных львов (страж), редкий писк личинок в
далеке; очень редкое отдаленное громыхание пещерных пород (обвалы и т.п.). |
ep2_caves.watery_cavern |
Негромкий гул туннеля. Близкие и отдаленные звуки падающих капель (на землю и в воду).
Очень отдаленные звуки - очень редкое рычание муравьиных львов (страж), редкий писк
личинок в далеке; очень редкое отдаленное громыхание пещерных пород (обвалы и т.п.). |
Область вокруг портального шторма, на достаточном
удалении
Название |
Описание и примечания |
ep2_portalstorm_stage_1 |
Негромкий шум осыпающихся пород, тихие завывания ветра. Очень отдаленное непрерывное
громыхание Цитадели.
Используется за пределами портального шторма, достаточно далеко. |
ep2_portalstorm_stage_1_inside |
Постоянный негромкий гул туннеля, шум ветра. Постоянное отдаленное громыхание и разряды
молний Цитадели. Редкий отдаленный звук металла.
Используется за пределами портального шторма, в закрытых областях. |
Шахты: лифтовые туннели, пещеры, трубы
Название |
Описание и примечания |
ep2_mines.outside |
Постоянный негромкий гул и редкие завывания ветра, голоса птиц. Очень отдаленный редкий
гул Цитадели, редкий металлический звук.
Используется за пределами заброшенной шахты.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) всегда задается положение
Цитадели. |
ep2_mines.woodbuilding |
Очень негромкий постоянный гул ветра, редкий скрип дерева. Редкие очень отдаленные
крики ворон.
Используется внутри деревянных строений, вблизи шахт. |
ep2_mines.tunnel |
Постоянный негромкий пещерный гул. Скрип дерева, звук осыпающихся пород.
Используется в туннеле шахты. |
ep2_mines.tunnel_dropoff |
Постоянный негромкий пещерный гул. Скрип дерева, звук осыпающихся пород.
Крайне отдаленные, почти не слышимые звуки - редкое рычание муравьиных львов (страж),
редкий писк личинок, громыхание пещерных пород (обвалы и т.п.).
Используется в туннеле шахты.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) всегда задается положение
ямы. |
ep2_mines.elevator_shaft |
Постоянное негромкое завывание пещерного ветра, скрип дерева и шум осыпающихся
пород.
Используется в шахте лифта. |
ep2_mines.chamber |
Постоянный тихий гул.
Используется в больших подземных областях шахты. |
ep2_mines.tunnel_nests |
Постоянный пещерный гул, чуть отдаленное "шипение" рассадника личинок, негромкий треск
дерева, очень отдаленные редкие звуки муравьиных львов.
Используется в шахтном туннеле с множеством личинок. |
ep2_mines.tunnel_grubs |
Аналогичен предыдущему, только звуки муравьиных львов почти не слышимы. Слышен
негромкий шум осыпающихся пород.
Используется в шахтном туннеле с небольшим количеством личинок. |
ep2_caves.quiet_tunnel_flies |
Непрерывное "шипение" рассадника личинок, жужжание пролетающих мух. Крайне отдаленные
звуки муравьиных львов.
Используется в малых туннелях с личинками и жужжанием мух (желто-белые "норы", затянутые
паутиной). |
ep2_caves.watery_cavern_grubs |
Постоянное "шипение" рассадника личинок, тихий пещерный гул. Близкие и отдаленные звуки
капающей воды, очень отдаленные звуки личинок и муравьиных львов.
Используется в пещерах, населенных личинками и залитых водой. |
ep2_caves.large_watery_cavern_grubs |
Аналогичен предыдущему, но пещерный гул громче, а "шипение" рассадника личинок тише.
Звуки муравьиных львов также более громкие.
Используется в больших пещерах, населенных личинками и залитых водой. |
ep2_caves.watery_cavern_grubs_dropoff |
Аналогичен предыдущему, но "шипение" рассадника личинок громче.
Используется в больших пещерах, населенных личинками и залитых водой.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение ямы или
потолка (высоко). |
ep2_caves.dropoff_grubs |
Постоянный пещерный гул, "шипение" рассадника личинок. Очень отдаленные звуки
муравьиных львов.
Используется в больших областях, населенных личинками, с высокими потолками или глубокими
ямами. |
Заводские области: отравленные водоёмы, открытые мосты,
склады
Название |
Описание и примечания |
ep2_factory.on_bridge |
Постоянный отдаленный гул Цитадели, шум ветра, сильные порывы ветра. Редкий негромкий
скрежет металла.
Используется на мосту.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) всегда задается
положение Цитадели. |
ep2_factory.woodenroom |
Очень отдаленный гул, негромкий шум и завывания ветра, скрип дерева.
Используется внутри деревянных помещений. |
ep2_factory.concreteroom |
Постоянный негромкий гул.
Используется внутри бетонных сооружений. |
ep2_factory.slimepit |
Негромкий шум и завывания ветра, громкое шипение и другие звуки ядовитой жидкости,
редкий скрип. Очень отдаленный гул Цитадели.
Используется на открытой местности, вблизи ядовитых отходов.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) всегда задается
положение Цитадели.
В Sound position 1…3 (атрибут env_soundscape) задается положение ядовитых
отходов. |
ep2_factory.vista |
Очень отдаленный шум и разряды молний Цитадели. Негромкие завывания ветра.
Используется в отдалении, со стороны моста или завода.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение Цитадели. |
Фермы: снаружи помещения с советником, внутри домов, в сарае
помещения с советником, комната с советником
Название |
Описание и примечания |
ep2_util.advisorpod |
Постоянное шипение и вибрирующее гудение.
Используется для звука разбившейся капсулы советника.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение капсулы. |
ep2_farm.advisor_room |
Постоянный высокий гул и пульсирующий низкий, звуки терминала Альянса. Очень редкие
"странные голоса" (инопланетные).
Используется в помещении с советником.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение компьютерного
терминала. |
ep2_farm.courtyard |
Постоянное негромкое шипение и вибрирующее гудение, редкие, очень отдаленные голоса
птиц. Едва слышимые порывы ветра.
Используется снаружи здания с советником.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение капсулы
советника. |
ep2_farm.barn |
Постоянное низкое пульсирующее гудение, тихий редкий скрип дерева. Едва слышный шум
ветра.
Используется в сарае помещения с советником. |
ep2_farm.barn_crawlspace |
Аналогичен предыдущему, только гудение немного выше, а также слышны крайне отдаленные
редкие голоса птиц. |
Места радиовызовов: внутренний двор радиовышки, включая
радиорубку
Название |
Описание и примечания |
ep2_util.hunters |
Редкие, крайне отдаленные звуки охотников (министрайдеров). |
ep2_radiotower.courtyard_hunters |
Довольно громкий шум и громыхание Цитадели, тихие порывы ветра и голоса птиц. Едва
слышимые звуки охотников.
Используется во дворе с радиовышкой, перед битвой с охотниками.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение Цитадели. |
ep2_radiotower.courtyard_no_hunters |
Почти аналогичен предыдущему, звуки охотников не слышны.
Используется во внутреннем дворике, после битвы с охотниками.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение Цитадели. |
ep2_radiotower.basement |
Низкий и тихий гул. Редкий и негромкий скрип дерева.
Используется в подвальном помещении, под радиорубкой. |
ep2_radiotower.radioroom_power_on |
Очень тихий высокий гул. Редкий и негромкий скрип дерева.
Используется в здании с радиорубкой после включения питания. |
ep2_radiotower.radioroom_power_off |
Редкий и негромкий скрип дерева. Почти не слышные звуки охотников.
Используется в здании с радиорубкой до включения питания. |
Гаражи: область промышленных зданий с разливами ядовитых отходов,
гараж с ремонтом автомобилей, область с турелями, область с подъемным краном
Название |
Описание и примечания |
ep2_industrial.garage |
Низкий негромкий гул электричества. |
ep2_industrial.courtyard_toxic |
Негромкое шипение и бурление ядовитых отходов, завывания ветра.
Используется за пределами ядовитых отходов.
В Sound position 0 и Sound position 1 (атрибуты env_soundscape)
задаются положения ядовитых отходов. |
ep2_industrial.inside_turret_building |
Низкий тихий пульсирующий гул.
Используется при входе в комнату с турелями. После разрушения турелей саундскейп
выключается.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение турелей. |
ep2_industrial.crane_arena |
Негромкое шипение и бурление ядовитых отходов, постоянный низкий тихий гул. Редкие едва
слышимые завывания ветра.
Используется в области с подъемным краном.
В Sound position 0…2 (атрибут env_soundscape) задается положение ядовитых
отходов. |
ep2_industrial.no_slime_crane_arena |
Низкий тихий гул. Редкие едва слышимые завывания ветра. |
ep2_industrial.traintracks_tunnel |
Тихий низкий гул.
Используется на карте outland_08 во время преследования вертолетом вдоль
рельсов. |
ep2_industrial.traintracks_chopper |
Очень тихий низкий гул. Тихие голоса птиц и шум ветра.
Используется на карте outland_08 во время преследования вертолетом вдоль
рельсов. |
ep2_industrial.traintracks_chopperarena |
Аналогичен предыдущему, голоса птиц чуть громче.
Используется на карте outland_08 внутри области, атакуемой вертолетом. |
Бункер Белой Рощи: входное помещение, главная комната, техническая
комната, верхняя комната пусковой установки и комната ниже, комната с механизмами
Название |
Описание и примечания |
ep2_util.rocket |
Негромкое шипение. Скрежет и стук металла, звуки вспышек пламени. |
ep2_silo.concretehall |
Низкий тихий гул. |
ep2_silo.techroom |
Низкий тихий гул, постоянный отдаленный писк регистрирующего прибора.
Используется в бункере.
В Sound position 0…2 (атрибут env_soundscape) задается положение
механизма. |
ep2_silo.concreteroom |
Аналогичен предыдущему, только нет звуков регистрирующего прибора.
Используется в бункере, в бетонном помещении. |
ep2_silo.silo_top |
Пульсирующий туннельный низкий гул. Звуки вспышек пламени и чуть отдаленный писк
регистрирующего прибора.
Используется наверху ракетного бункера.
В Sound position 0…2 (атрибут env_soundscape) задается положение
лабораторного оборудования. |
ep2_silo.silo_middle |
Пульсирующий низкий туннельный гул, негромкое шипение, отдаленный скрежет металла.
Звуки вспышек пламени.
Используется в средней части бункера, около ракеты. |
ep2_silo.silo_bottom |
Низкий гул и отдаленный гул машинного отделения, шипение. Редкие звуки вспышек
пламени.
Используется внизу ракетного бункера, около двигателей. |
Битва в бункере Белой Рощи: 'красная комната', открытый
продуваемый бункер
Название |
Описание и примечания |
ep2_silobattle.halls |
Низкий гул туннеля, металлические звуки.
Используется в помещениях бункера во время битвы. |
ep2_silobattle.waterroom |
Тихий низкий туннельный гул, частые негромкие звуки капель.
Используется в затопленных областях бункера. |
ep2_silobattle.silo_open |
Низкий пульсирующий пещерный гул.
Используется в верхнем бункере, когда двери открыты. |
ep2_silobattle.silo_shut |
Отдаленный, но довольно громкий машинный гул.
Используется в верхнем бункере, когда двери закрыты. |
Белая Роща: тренировочная область, лес перед сражением, поле
битвы
Название |
Описание и примечания |
ep2_whiteforest.training |
Тихий низкий пульсирующий гул, постоянный негромкий шум ветра. |
ep2_whiteforest.pre_battle |
Голоса птиц, негромкий шум ветра и листвы. |
ep2_whiteforest.battle |
Редкий негромкий шум ветра и листвы. |
ep2_whiteforest.post_battle |
Полностью аналогичен предыдущему. |
Лаборатория ракетного бункера
Название |
Описание и примечания |
silo_garage_1 |
Тихий пульсирующий гул, частые звуки металла. Очень редкий отдаленный кашель. |
silo_indoor_upper_quiet_1 |
Негромкий, слегка пульсирующий туннельный гул. Отдаленные металлические звуки. |
silo_missle_upper_1 |
Гул лаборатории, отдаленные металлические звуки, редкие тихие звуки капель. Очень
редкий отдаленный кашель. |
silo_missle_labroom_1 |
Негромкий низкий пульсирующий гул, отдаленные щелчки и писк регистрирующего
прибора. |
Статьи (рус): -
Статьи (eng): -
Номер статьи: 29
|