вернуться на beanet.ru вернуться к списку проектов вернуться на главную страницу сборника

Тема: Список предопределенных саундскейпов из Half-Life 2: Episode Two


Ключевые слова: -

См. также: Саундскейпы, env_soundscape
Список используемых понятий, сокращений и обозначений

перейти к общему списку

В Вашем распоряжении есть 83 готовых саундскейпа, добавленных в Half-Life 2: Episode Two. Чтобы проверить, какой эффект дает тот или иной из них, проще всего использовать консольную команду playsoundscape с конкретным названием (во время игры). При наборе этой команды появится список саундскейпов для выбора. Для остановки воспроизведения введите в консоли stopsoundscape, затем - stopsound.

Примечание: необходимо убирать окно консоли, чтобы очередной саундскейп активизировался. Также, саундскейп будет проигрываться только в том случае, если загружена какая-либо карта - в противном случае игра аварийно закрывается.

Саундскейпы, содержащие в названии слово util, предназначены для включения их в другие, более насыщенные звучанием (это делается в описании саундскейпа, см. Саундскейпы). Разумеется, эти саундскейпы также можно использовать в редакторе Hammer (энтити env_soundscape).
Некоторые саундскейпы содержат позиционные звуки, местоположение которых должно быть задано в атрибутах Sound Position 0...Sound Position 7 энтити env_soundscape, иначе они не будут слышны в игре.
Не забывайте, что положение источника звука также влияет на его громкость (в зависимости от расстояния до игрока).

Замечание: описания саундскейпов даны субъективно на слух - с точки зрения автора статьи, поэтому могут частично не соответствовать истине. Это справедливо и для пояснений, где и когда используется конкретный саундскейп в игре.
Если Вы хотите узнать, какие именно звуки и с какими параметрами генерирует конкретный саундскейп, откройте файл episode two content.gcf с помощью GCFScape - нужные файлы находятся в каталоге root/ep2/scripts.

Описания новых саундскейпов представлены всего тремя файлами - soundscapes_outland.txt, soundscapes_outland2.txt и soundscapes_silo.txt.


Содержание

Лес

Название Описание и примечания
ep2_forest.util_windgusts Редкий отдаленный шелест листвы (верхушки деревьев) на ветру.
ep2_forest.util_shoreline Отдаленный повторяющийся шум волн.
ep2_forest.util_small_river Отдаленный шум ручьев.
В Sound position 0 и Sound position 1 (атрибуты env_soundscape) задаются положения ручьев.
ep2_forest.util_birds Отдаленные голоса птиц.
ep2_forest.util_critters Редкие одиночные отдаленные голоса обитателей леса (жуки, птицы, сверчки и пр.).
ep2_forest.frogpond Постоянное негромкое пение цикад, треск сверчков, голоса птиц и других обитателей леса. Очень тихий повторяющийся шум волн.
ep2_forest.small_river Негромкий шум ручья, голоса птиц и других обитателей леса.
ep2_forest.light_forest Отдаленные голоса птиц и лесных обитателей, редкий шелест листвы на ветру.



Крушение поезда

Название Описание и примечания
ep2_traincrash.intro Тихий шум волн. Скрежет металла и шум осыпающейся земли. Редкий отдаленный шелест листвы и шум ветра.
Используется в самом начале игры, внутри и рядом с поездом.
В Sound position 0 задается источник шума воды, в Sound position 1 задается положение моста (атрибуты env_soundscape).
ep2_traincrash.vista_pre_bridgecrash Непрерывный шум и громыхание Цитадели, скрежет металла.
Используется у края обрыва с видом на Цитадель, до крушения моста.
В Sound position 0 задается положение Цитадели, в Sound position 1 задается положение моста (атрибуты env_soundscape).
ep2_traincrash.vista_post_bridgecrash Непрерывный шум и громыхание Цитадели, завывания ветра.
Используется около моста, после его крушения.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение Цитадели.


Пещеры

Примечание: словосочетание "писк личинок" взято из субтитров русского перевода, чтобы не создавать лишние сложности. На слух это скорее стрекотание или клёкот.

Название Описание и примечания
ep2_caves.util_flies Одиночные жужжания пролетающих мух.
ep2_caves.util_dist_grubs Редкий писк личинок, доносящийся издалека (с эхом).
ep2_caves.util_dist_growls Очень редкое, отдаленное рычание муравьиных львов (страж).
ep2_caves.util_dist_rumbles Очень редкое, отдаленное громыхание пещерных пород (обвалы и т.п.).
ep2_caves.util_tunnel Очень отдаленные звуки - очень редкое рычание муравьиных львов (страж), редкий писк личинок в далеке; очень редкое отдаленное громыхание пещерных пород (обвалы и т.п.).
Этот саундскейп состоит из трех предыдущих.
ep2_caves.util_drips Близкие и отдаленные звуки падающих капель (на землю и в воду).
ep2_caves.main_cavern Низкий пещерный гул, скрежет металла. Очень отдаленные звуки - редкое рычание муравьиных львов (страж), редкий писк личинок, громыхание пещерных пород (обвалы и т.п.).
ep2_caves.dropoff Аналогичен предыдущему, только нет скрежета металла. Остальные звуки едва слышны.
ep2_caves.quiet_tunnel Непрерывное "шипение", издаваемое рассадником личинок (напоминает пение цикад). Едва слышные звуки - редкое рычание муравьиных львов (страж), редкий писк личинок, громыхание пещерных пород (обвалы и т.п.).
ep2_caves.cricket_tunnel Непрерывное стрекотание сверчков. Едва слышные звуки - редкое рычание муравьиных львов (страж), редкий писк личинок, громыхание пещерных пород (обвалы и т.п.).
ep2_caves.nests_tunnel Непрерывное "шипение" рассадника личинок, слышно прерывистое негромкое стрекотание сверчков. Едва слышные звуки - редкое рычание муравьиных львов (страж), редкий писк личинок, громыхание пещерных пород (обвалы и т.п.).
ep2_caves.large_tunnel Негромкий гул туннеля и "шипение" рассадника личинок. Очень отдаленные звуки - очень редкое рычание муравьиных львов (страж), редкий писк личинок вдалеке; очень редкое отдаленное громыхание пещерных пород (обвалы и т.п.).
ep2_caves.large_grub_cavern "Шипение" рассадника личинок, одиночные жужжания пролетающих мух. Очень отдаленные звуки - очень редкое рычание муравьиных львов (страж), редкий писк личинок в далеке; очень редкое отдаленное громыхание пещерных пород (обвалы и т.п.).
ep2_caves.watery_cavern Негромкий гул туннеля. Близкие и отдаленные звуки падающих капель (на землю и в воду). Очень отдаленные звуки - очень редкое рычание муравьиных львов (страж), редкий писк личинок в далеке; очень редкое отдаленное громыхание пещерных пород (обвалы и т.п.).


Область вокруг портального шторма, на достаточном удалении

Название Описание и примечания
ep2_portalstorm_stage_1 Негромкий шум осыпающихся пород, тихие завывания ветра. Очень отдаленное непрерывное громыхание Цитадели.
Используется за пределами портального шторма, достаточно далеко.
ep2_portalstorm_stage_1_inside Постоянный негромкий гул туннеля, шум ветра. Постоянное отдаленное громыхание и разряды молний Цитадели. Редкий отдаленный звук металла.
Используется за пределами портального шторма, в закрытых областях.


Шахты: лифтовые туннели, пещеры, трубы

Название Описание и примечания
ep2_mines.outside Постоянный негромкий гул и редкие завывания ветра, голоса птиц. Очень отдаленный редкий гул Цитадели, редкий металлический звук.
Используется за пределами заброшенной шахты.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) всегда задается положение Цитадели.
ep2_mines.woodbuilding Очень негромкий постоянный гул ветра, редкий скрип дерева. Редкие очень отдаленные крики ворон.
Используется внутри деревянных строений, вблизи шахт.
ep2_mines.tunnel Постоянный негромкий пещерный гул. Скрип дерева, звук осыпающихся пород.
Используется в туннеле шахты.
ep2_mines.tunnel_dropoff Постоянный негромкий пещерный гул. Скрип дерева, звук осыпающихся пород.
Крайне отдаленные, почти не слышимые звуки - редкое рычание муравьиных львов (страж), редкий писк личинок, громыхание пещерных пород (обвалы и т.п.).
Используется в туннеле шахты.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) всегда задается положение ямы.
ep2_mines.elevator_shaft Постоянное негромкое завывание пещерного ветра, скрип дерева и шум осыпающихся пород.
Используется в шахте лифта.
ep2_mines.chamber Постоянный тихий гул.
Используется в больших подземных областях шахты.
ep2_mines.tunnel_nests Постоянный пещерный гул, чуть отдаленное "шипение" рассадника личинок, негромкий треск дерева, очень отдаленные редкие звуки муравьиных львов.
Используется в шахтном туннеле с множеством личинок.
ep2_mines.tunnel_grubs Аналогичен предыдущему, только звуки муравьиных львов почти не слышимы. Слышен негромкий шум осыпающихся пород.
Используется в шахтном туннеле с небольшим количеством личинок.
ep2_caves.quiet_tunnel_flies Непрерывное "шипение" рассадника личинок, жужжание пролетающих мух. Крайне отдаленные звуки муравьиных львов.
Используется в малых туннелях с личинками и жужжанием мух (желто-белые "норы", затянутые паутиной).
ep2_caves.watery_cavern_grubs Постоянное "шипение" рассадника личинок, тихий пещерный гул. Близкие и отдаленные звуки капающей воды, очень отдаленные звуки личинок и муравьиных львов.
Используется в пещерах, населенных личинками и залитых водой.
ep2_caves.large_watery_cavern_grubs Аналогичен предыдущему, но пещерный гул громче, а "шипение" рассадника личинок тише. Звуки муравьиных львов также более громкие.
Используется в больших пещерах, населенных личинками и залитых водой.
ep2_caves.watery_cavern_grubs_dropoff Аналогичен предыдущему, но "шипение" рассадника личинок громче.
Используется в больших пещерах, населенных личинками и залитых водой.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение ямы или потолка (высоко).
ep2_caves.dropoff_grubs Постоянный пещерный гул, "шипение" рассадника личинок. Очень отдаленные звуки муравьиных львов.
Используется в больших областях, населенных личинками, с высокими потолками или глубокими ямами.


Заводские области: отравленные водоёмы, открытые мосты, склады

Название Описание и примечания
ep2_factory.on_bridge Постоянный отдаленный гул Цитадели, шум ветра, сильные порывы ветра. Редкий негромкий скрежет металла.
Используется на мосту.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) всегда задается положение Цитадели.
ep2_factory.woodenroom Очень отдаленный гул, негромкий шум и завывания ветра, скрип дерева.
Используется внутри деревянных помещений.
ep2_factory.concreteroom Постоянный негромкий гул.
Используется внутри бетонных сооружений.
ep2_factory.slimepit Негромкий шум и завывания ветра, громкое шипение и другие звуки ядовитой жидкости, редкий скрип. Очень отдаленный гул Цитадели.
Используется на открытой местности, вблизи ядовитых отходов.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) всегда задается положение Цитадели.
В Sound position 1…3 (атрибут env_soundscape) задается положение ядовитых отходов.
ep2_factory.vista Очень отдаленный шум и разряды молний Цитадели. Негромкие завывания ветра.
Используется в отдалении, со стороны моста или завода.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение Цитадели.


Фермы: снаружи помещения с советником, внутри домов, в сарае помещения с советником, комната с советником

Название Описание и примечания
ep2_util.advisorpod Постоянное шипение и вибрирующее гудение.
Используется для звука разбившейся капсулы советника.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение капсулы.
ep2_farm.advisor_room Постоянный высокий гул и пульсирующий низкий, звуки терминала Альянса. Очень редкие "странные голоса" (инопланетные).
Используется в помещении с советником.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение компьютерного терминала.
ep2_farm.courtyard Постоянное негромкое шипение и вибрирующее гудение, редкие, очень отдаленные голоса птиц. Едва слышимые порывы ветра.
Используется снаружи здания с советником.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение капсулы советника.
ep2_farm.barn Постоянное низкое пульсирующее гудение, тихий редкий скрип дерева. Едва слышный шум ветра.
Используется в сарае помещения с советником.
ep2_farm.barn_crawlspace Аналогичен предыдущему, только гудение немного выше, а также слышны крайне отдаленные редкие голоса птиц.


Места радиовызовов: внутренний двор радиовышки, включая радиорубку

Название Описание и примечания
ep2_util.hunters Редкие, крайне отдаленные звуки охотников (министрайдеров).
ep2_radiotower.courtyard_hunters Довольно громкий шум и громыхание Цитадели, тихие порывы ветра и голоса птиц. Едва слышимые звуки охотников.
Используется во дворе с радиовышкой, перед битвой с охотниками.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение Цитадели.
ep2_radiotower.courtyard_no_hunters Почти аналогичен предыдущему, звуки охотников не слышны.
Используется во внутреннем дворике, после битвы с охотниками.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение Цитадели.
ep2_radiotower.basement Низкий и тихий гул. Редкий и негромкий скрип дерева.
Используется в подвальном помещении, под радиорубкой.
ep2_radiotower.radioroom_power_on Очень тихий высокий гул. Редкий и негромкий скрип дерева.
Используется в здании с радиорубкой после включения питания.
ep2_radiotower.radioroom_power_off Редкий и негромкий скрип дерева. Почти не слышные звуки охотников.
Используется в здании с радиорубкой до включения питания.


Гаражи: область промышленных зданий с разливами ядовитых отходов, гараж с ремонтом автомобилей, область с турелями, область с подъемным краном

Название Описание и примечания
ep2_industrial.garage Низкий негромкий гул электричества.
ep2_industrial.courtyard_toxic Негромкое шипение и бурление ядовитых отходов, завывания ветра.
Используется за пределами ядовитых отходов.
В Sound position 0 и Sound position 1 (атрибуты env_soundscape) задаются положения ядовитых отходов.
ep2_industrial.inside_turret_building Низкий тихий пульсирующий гул.
Используется при входе в комнату с турелями. После разрушения турелей саундскейп выключается.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение турелей.
ep2_industrial.crane_arena Негромкое шипение и бурление ядовитых отходов, постоянный низкий тихий гул. Редкие едва слышимые завывания ветра.
Используется в области с подъемным краном.
В Sound position 0…2 (атрибут env_soundscape) задается положение ядовитых отходов.
ep2_industrial.no_slime_crane_arena Низкий тихий гул. Редкие едва слышимые завывания ветра.
ep2_industrial.traintracks_tunnel Тихий низкий гул.
Используется на карте outland_08 во время преследования вертолетом вдоль рельсов.
ep2_industrial.traintracks_chopper Очень тихий низкий гул. Тихие голоса птиц и шум ветра.
Используется на карте outland_08 во время преследования вертолетом вдоль рельсов.
ep2_industrial.traintracks_chopperarena Аналогичен предыдущему, голоса птиц чуть громче.
Используется на карте outland_08 внутри области, атакуемой вертолетом.


Бункер Белой Рощи: входное помещение, главная комната, техническая комната, верхняя комната пусковой установки и комната ниже, комната с механизмами

Название Описание и примечания
ep2_util.rocket Негромкое шипение. Скрежет и стук металла, звуки вспышек пламени.
ep2_silo.concretehall Низкий тихий гул.
ep2_silo.techroom Низкий тихий гул, постоянный отдаленный писк регистрирующего прибора.
Используется в бункере.
В Sound position 0…2 (атрибут env_soundscape) задается положение механизма.
ep2_silo.concreteroom Аналогичен предыдущему, только нет звуков регистрирующего прибора.
Используется в бункере, в бетонном помещении.
ep2_silo.silo_top Пульсирующий туннельный низкий гул. Звуки вспышек пламени и чуть отдаленный писк регистрирующего прибора.
Используется наверху ракетного бункера.
В Sound position 0…2 (атрибут env_soundscape) задается положение лабораторного оборудования.
ep2_silo.silo_middle Пульсирующий низкий туннельный гул, негромкое шипение, отдаленный скрежет металла. Звуки вспышек пламени.
Используется в средней части бункера, около ракеты.
ep2_silo.silo_bottom Низкий гул и отдаленный гул машинного отделения, шипение. Редкие звуки вспышек пламени.
Используется внизу ракетного бункера, около двигателей.


Битва в бункере Белой Рощи: 'красная комната', открытый продуваемый бункер

Название Описание и примечания
ep2_silobattle.halls Низкий гул туннеля, металлические звуки.
Используется в помещениях бункера во время битвы.
ep2_silobattle.waterroom Тихий низкий туннельный гул, частые негромкие звуки капель.
Используется в затопленных областях бункера.
ep2_silobattle.silo_open Низкий пульсирующий пещерный гул.
Используется в верхнем бункере, когда двери открыты.
ep2_silobattle.silo_shut Отдаленный, но довольно громкий машинный гул.
Используется в верхнем бункере, когда двери закрыты.


Белая Роща: тренировочная область, лес перед сражением, поле битвы

Название Описание и примечания
ep2_whiteforest.training Тихий низкий пульсирующий гул, постоянный негромкий шум ветра.
ep2_whiteforest.pre_battle Голоса птиц, негромкий шум ветра и листвы.
ep2_whiteforest.battle Редкий негромкий шум ветра и листвы.
ep2_whiteforest.post_battle Полностью аналогичен предыдущему.


Лаборатория ракетного бункера

Название Описание и примечания
silo_garage_1 Тихий пульсирующий гул, частые звуки металла. Очень редкий отдаленный кашель.
silo_indoor_upper_quiet_1 Негромкий, слегка пульсирующий туннельный гул. Отдаленные металлические звуки.
silo_missle_upper_1 Гул лаборатории, отдаленные металлические звуки, редкие тихие звуки капель. Очень редкий отдаленный кашель.
silo_missle_labroom_1 Негромкий низкий пульсирующий гул, отдаленные щелчки и писк регистрирующего прибора.





Статьи (рус): -
Статьи (eng): -

перейти к общему списку

Номер статьи: 29

Сборник полезной информации по созданию модификаций на движке Valve Source Engine (игры Half-Life 2, Episode One, Episode Two)