вернуться на beanet.ru вернуться к списку проектов вернуться на главную страницу сборника

Тема: info_landmark (энтити)

картинка в Hammer

Ключевые слова: привязка энтити ориентация телепорт сдвиг переход другую карту

См. также:
Список используемых понятий, сокращений и обозначений

перейти к общему списку

Данная энтити применяется главным образом в качестве ориентира для построения перехода с одной карты на другую. Если она установлена, совпадает по имени (Name) с такой же энтити на второй карте и указана в других энтити, задающих переход - все объекты, перешедшие на вторую карту после загрузки, окажутся в том же положении, что и на исходной карте. Причем их местоположение на второй карте будет рассчитываться относительно info_landmark на второй карте, на основе местоположения относительно info_landmark первой карты до момента перехода.

Пример: пусть на первой и второй картах есть по одной энтити info_landmark, настроенных соответствующим образом. Пусть на первой карте к северо-востоку от info_landmark, в десяти единицах от нее, находится npc_citizen, который попадает в радиус trigger_transition (т.е. он "захватывается" и переносится на вторую карту вместе с игроком). Его начальное местоположение (до перехода) запоминается.
Тогда при переходе, после загрузки второй карты, npc_citizen точно так же будет в десяти единицах к северо-востоку от info_landmark на второй карте. Этот же принцип будет действовать на самого игрока - восстанавливается ранее запомненное местоположение объектов, но уже относительно текущей info_landmark.
То есть, теоретически info_landmark может располагаться где угодно. Все "захваченные" энтити "запоминают и воспроизводят" своё относительное местоположение именно вокруг неё.

Данную энтити удобно использовать для организации телепортов в пределах одной карты. Это позволяет избегать "паразитного" смещения телепортировавшегося объекта относительно предполагаемой "точки выхода".
Применение info_landmark в данном случае вынуждает рассматривать энтити-"точку выхода" как второй info_landmark. То есть объект будет смещен относительно "точки выхода" так же, как он был смещен относительно info_landmark до телепортации. Углы поворота в этом случае также сохраняются.

Замечание: естественно, положение объектов рассчитывается относительно центров энтити, выбранных для привязки (info_landmark, "точка выхода").



Атрибуты (Keyvalues)


Name
имя, используемое для ссылки на данный объект.


Управляющие команды (Inputs)


Kill
удаляет энтити из игры.
KillHierarchy
удаляет энтити и все ее дочерние энтити из игры (связанные через Parent).
AddOutput <строка>
добавляет Input/Output-связку с другой энтити в формате:
<имя события> <имя цели>:<управляющая команда>:<параметр>:<задержка>:<максимальное число срабатываний (-1 == не ограничено)>
Будьте аккуратны при использовании этой команды, т.к. она является потенциально опасной.
FireUser1…FireUser4
вызывает срабатывание соответствующих событий OnUser1…OnUser4 для данной энтити.


События, происходящие с энтити (Outputs)


OnUser1…OnUser4
вызываются управляющими командами FireUser1…FireUser4, соответственно.
OnKilled
Происходит, когда энтити уничтожается и убирается из игры.
Добавлено в игре Left 4 Dead.



Статьи (рус):
Статьи (eng): info_landmark

перейти к общему списку

Номер статьи: 36

Сборник полезной информации по созданию модификаций на движке Valve Source Engine (игры Half-Life 2, Episode One, Episode Two)