Тема: Создание мода - необходимые инструменты и навыки. Что нужно знать, уметь и скачать
Ключевые слова:
См. также:
Прежде чем приступить к делу, одно замечание: подразумевается, что Вы создаете
некоммерческую модификацию (мод), которая будет свободно распространяться. Следственно, и все
рекомендации будут только для бесплатных программ.
Заранее прошу простить довольно наставительный тон статьи (особенно в конце) - так
получилось.
Введение
Итак, за плечами остался Half-Life 2 с двумя эпизодами и двумя Portal-ами, исхоженные вдоль
и поперек десятки раз, опробованы поделки и шедевры от других "модмейкеров". И вот уже всё чаще
и чаще, всё сильнее ощущается непреодолимое стремление, желание сделать что-нибудь своё. Я постараюсь оказать посильную помощь в этой отправной точке;
здесь можно рассчитать примерный объём необходимых ддля закачки программ и место на диске, а также просмотреть набор полезных советов.
Замечание: это очень важно! С момента, когда принято решение делать мод, из игрока
Вы становитесь разработчиком. Поэтому нужно смириться с ощущением досконального знания
сюжета и других подробностей - что, когда и где произойдёт в Вашей игре. Теперь, "по другую сторону баррикад", уже нельзя
говорить неопределённо о чём-то "жутко страшном" или "жутко интересном". Никак не получится сделать что-то,
говоря себе "об этом я сделаю намёки в начале, а конкретно придумаю потом". Это не решение проблемы
с сюжетом; если уж выдумывать, то сразу конкретно. Да и разные "жуткие монстры" требуют от Вас
"вживания в их шкуру", а не взгляда со стороны. Требуется изучить саму суть их поведения, как и
остальных NPC.
Те же советники Альянса - уже не какие-то там "злобные твари". Нужно их нарисовать, "проанимировать",
выдумать звуки, алгоритмы действия, запрограммировать в коде, отладить, протестировать, ещё раз
отладить...
Возможно, данная ситуация Вам знакома, ведь есть немало игр, в которых даётся возможность поиграть за разные конфликтующие стороны. На мой взгляд, это существенно "убивает" атмосферу таинственности, необходимости изучать противника со своей точки зрения. Именно по этой причине я недолюбливаю жанр стратегий, многопользовательских игр. Положение немного улучшается, если игра командная: у противника возникают некие особенности (их даёт лишь сплочение в команду), которые нужно выявить и эффективно им противодействовать своей командой.
Помните, что лишь т.н. "первооткрываемость" (сюжета, местности, противников, событий, изменений повторных прохождений, сочетания известных деталей в нечто новое) определяет основной интерес от игры. Поэтому добавление в мод каких-то принципиальных новшеств - просто громадный плюс. И "мучения" с их отладкой всегда оправданы.
Нужно сказать (по всем признакам), что в основном авторы делают свои моды "только
чтобы сделать" - показать миру и самому себе, на что они способны. Несмотря на то, что многие
моды выбиваются из общего числа (с положительной стороны), принцип "только чтобы сделать" можно
заметить чуть ли не в каждом из них. Например, в игре могут встретиться откровенно проблемные
моменты - скачком возрастает сложность или часто приходится включать режим неуязвимости
( sv_cheats 1, god), происходит что-либо непонятное и игрок тут же погибает, игра
неожиданно "вылетает", каждая вторая скриптовая сцена замирает "навечно", никак не
просматривается сюжет или хотя бы связь между областями действия, "кубиковый" или подобный
упрощенный дизайн и прочее - все это наводит на мысль, что автор "через силу" завершал свое
творение, кое-где сэкономил на оптимизации, а может и просто делал наспех. Бывают даже такие
моды, после 5-10 минут игры в которые возникает непреодолимое желание всё бросить и стереть
этот "шедевр" куда подальше с жесткого диска.
Не сочтите вышесказанное за придирки, но, по мнению автора статьи, сравнения с оригиналом (от
Valve) не выдержал еще ни один мод. Справедливости ради надо сказать, что
и сам автор не очень любит возиться с дизайном уровней и отработкой скриптов. Есть и другие
проблемы, так что мододелание ждет у меня лучших времен.
Отдельно следует отметить проекты, которые затихали вскоре после начала, а затем снова
"возрождались" - надо полагать из-за того, что их авторы понимали: накидать энтити на карту
проще простого, а вот чтобы интересно было... Вот именно за это они заслуживают уважения - не
"сливать" игрокам очередную недоделку, а постараться и сделать, наконец, достойное
творение.
Не раз и не два, скорее всего, Вам захочется бросить корпение над модом и забыть его как
кошмарный сон. В таком случае останется лишь энтузиазм - именно им следует запастись в
огромном количестве.
Так что еще раз подумайте - может быть и не стоит зря тратить время на дело, которое не будет
доведено до (хорошего!) конца. Ведь мододелание, как и игроделание вообще, стало в наше время
весьма трудоемким. Едва ли один человек (без команды) доведет хороший мод до конца в разумные
сроки...
Но это все еще полбеды: следующим по важности идет сюжет - интересен ли он Вам самим?
Действительно ли сюжет определяет общую картину мода, или он здесь лишь "для
галочки" и уместен, как лыжи в разгар лета?
Если заранее хочется поиграть в мод с придуманным (хоть на четверть) сценарием - это прекрасно!
Сценарий - это обычно реализация сюжета в игре.
Рекомендуется также расписать основные (ключевые) части игры. Потом удобно будет рисовать
наброски карт и обозначать, в какую часть они входят. Еще это понадобится, чтобы прикинуть
время суток на каждой карте, чтобы помнить "скелет" событий, да и мало ли зачем еще.
Кстати, мод без сюжета - это "мультиплеер" с компьютерными "болванчиками". А если еще и без
оригинальных скриптов, то совсем нехорошо... Пусть будет хоть какой-нибудь сюжет - это намного
лучше, чем просто отстреливать монстров. Сюжет, помимо основной роли, поможет разнообразить
события и скрипты - Вы непременно столкнетесь с этим положительным эффектом. Даже если игра
"катится" по сюжету, как по рельсам (всегда в одном направлении, без вариантов), хотя бы
один раз Ваш мод будет интересен для прохождения.
Еще один важный момент - не торопитесь подавать сюжет, пусть даже вначале нет никакой ясности.
Весьма неплохо, если игрок домысливает некоторые детали происходящего - о том же Half-Life
2 создана куча тем на форумах. Даже если не считать игровую вселенную, созданную
Valve, все равно возникает много вопросов: как идут дела в других городах, как началась
война, каким образом Альянс так быстро захватил планету? И так далее, и тому подобное...
Крайне важен игровой процесс - "геймплей". В большинстве пройденных мною модов игровой процесс,
как правило, не сбалансирован - возникает ощущение, что вся сила ушла в дизайн. Порой кажется,
что автор сего творения кое-где даже не проверил, как идет игра. К чести наших, российских
"модмейкеров", надо сказать, что такое отрицательное впечатление производили на меня только
зарубежные моды (но не все).
Как именно будут разворачиваться события? Какие действия, кроме отстрела врагов, придется
выполнять игроку? Если больше никаких - прохождение будет скучноватым, мягко говоря.
И снова главный вопрос - понравится ли Вам участие в происходящем?
В целом - игра бывает интересной, если автор (коллектив) делал ее ради собственного удовольствия от
прохождения. Поверьте на слово.
Требования к моду
Теперь - основная часть статьи. Определите требования к будущему моду и отметьте
соответствующие пункты.
Замечание: цветные стрелки изображают зависимость "чтобы сделать это ->
требуется также и это". При каждом переключении флажка соответствующего пункта также
переключаются флажки зависимых пунктов.
К сожалению, ради упрощения кода страницы, не вполне синхронизировано переключение флажков:
если зависимый флажок сбрасывается при установке управляющего, просто включите его
отдельно.
Ссылки, которые могут Вам понадобиться и на которые желательно обратить внимание:
.NET
Framework - почитать подробнее и загрузить нужную версию ( подробнее).
Если непонятно, какую версию .NET Framework устанавливать,
можно сделать так:
- Установите последнюю версию .NET Framework (на
11.04.2009г. это 3.5 SP1)
- Если не запускаются некоторые программы, требуя .NET Framework 2.0 и
ниже, установите ближайшую предыдущую версию
- Если программы все равно требуют .NET Framework ранней версии, повторите
п.2
В общей сложности, потребуется примерно от 25 до 50 МБайт. Понадобится проверка Windows
на валидацию.
Tool Compiling Pro
- страница закачки программы, основное назначение которой - компиляция карт в отдельном окне (при этом редактор Hammer не блокируется).
Контроль исходного кода Source SDK
- описание и ссылки на ПО, которое будет полезным, если Вы собираетесь вносить значительные изменения в код движка Source.
GCFScape -
страница закачки GCFScape, программы для вытаскивания ресурсов из *.gcf-файлов
(на английском языке).
Описание
GCFScape - на английском языке.
Сторонние инструменты - список ссылок на полезные программы (на английском
языке).
Audacity - бесплатный
редактор звуков (страница закачки). Естественно, уступает профессиональным (коммерческим)
программам, но тем не менее, при желании можно отыскать для него дополнительные
плагины.
Microsoft DirectMusic Producer - бесплатный музыкальный редактор (страница
закачки). Поддерживает создание инструментов на основе *.wav-файлов, смешивание звуковых
и MIDI-дорожек, простые эффекты и др. (на английском языке).
LAME MP3 - страница
закачки бесплатного набора для конвертации WAV -> MP3 (на английском языке).
Встраивается в Audacity.
Microsoft Speech SDK 5.1 - пакет для синтеза речи (на английском языке).
Необходим для автоматического построения фонем (синхронизации движения губ) в
FacePoser.
VMEX - страница
закачки программы для декомпиляции карт из формата *.bsp в *.vmf, чтобы их можно
открывать в редакторе Hammer, изучая содержимое (на английском языке).
Java SE Runtime
Environment (JRE) - пакет, который требуется для работы VMEX (для скачивания нужен
именно Java SE Runtime Environment (JRE); на английском языке).
Paint.NET - страница
закачки редактора изображений с хорошими возможностями (на английском языке).
VTFEdit -
страница закачки вспомогательной программы (с оконным интерфейсом) для создания и
редактирования Source-текстур (на английском языке).
Autodesk
Softimage Mod Tool - страница закачки урезанной, но бесплатной версии редактора 3D-сцен и
моделей (на английском языке).
Compiler
Choices - краткое пояснение к выбору компилятора.
Visual C++ Express - страница
закачки бесплатного (урезанного) компилятора, на который рассчитаны исходные коды движка
Source (на английском языке).
Windows SDK - если выбран Visual C++ Express 2005, и компиляция идет
под Windows XP, перейдите на эту страницу закачки пакета, необходимого для компиляции
исходных кодов движка Source (на английском языке).
При использовании Visual C++ Express 2008 (или Visual Studio) этого не
требуется.
Platform SDK - если выбран Visual C++ Express 2005, и компиляция
идет под Windows 2000, перейдите на эту страницу закачки пакета, необходимого для
компиляции исходных кодов движка Source (на английском языке).
При использовании Visual C++ Express 2008 (или Visual Studio) этого не
требуется.
DirectX SDK -
если планируется добавление новых эффектов к движку Source, перейдите на эту страницу
закачки дополнительного пакета (на английском языке).
Советы и рекомендации
Напоследок - коллекция советов и напутствий. Бывает такое чувство - все программы скачаны,
установлены, настроены, изучены; готов сюжет, зарисовки ("концепт-арты") и все такое прочее. А
как сядешь за компьютер - и неизвестно, с чего начать...
Вот для этого, в частности, и предназначен приведённый ниже список. Что-то из него обязательно
Вам пригодится, поэтому не поленитесь и хотя бы пробегите взглядом то, что автор статьи
составлял из собственного опыта:
- создание игры - процесс наполовину творческий, так что если у Вас нет воображения,
некоторого дара творить искусство - лучше не начинайте. Мод, сделанный "без души", не стоит
того, чтобы "жить".
- все новые задумки и большинство "стандартных" вещей крайне желательно
опробовать до начала работы над модом. В противном случае, процесс то и дело будет
"стопориться из-за какой-нибудь мелочи".
Это очень важно: начиная мод, Вы будете хорошо осведомлены о возможностях
Source, будут наготове большинство скриптов, знаний и умений.
- постарайтесь также до начала работы над модом испробовать все стадии подготовки
материала. Т.е. дизайн (displacement, освещение, эффекты с частицами, избегание утечек),
рисование и компиляцию моделей со встройкой их в игру (анимация, текстурирование), скрипты
(управление NPC, саундскейпы), программирование (доработка и переработка движка) и так далее,
все, что понадобится в будущем.
Таким образом, Вы узнаете свои наиболее "слабые места" - будет понятно, на что делать упор в
обучении.
- распишите основные локации мода (ключевые части), придумайте им "говорящие" названия,
краткие описания.
- делайте наброски большинства локаций, в том числе схематические описания происходящих
событий. Отдельно расписывайте порядок (алгоритм) действия на каждой карте. Это крайне
полезно!
Сев за компьютер, Вы обнаружите, что "лепить браши на лету" не получается. Вот здесь и
понадобятся сделанные зарисовки.
- в развитие предыдущего - старайтесь не оставлять "белых пятен" в геометрии карт. Пусть Вы нарисуете локаций с избытком, зато работа в Hammer-е
пойдет быстрее. Да и поправить легче рисунок на бумаге. Не ждите, что Вас "ни с того ни с сего осенит", если и пройзойдет такое, то лишь в процессе работы.
подробнее (показать/скрыть)
К примеру, планируется домик, внутри которого игрока ждет немного боеприпасов. В этом случае не отделывайтесь скромным
прямоугольником на карте. Желательно набросать обстановку внутри - ведь в игре-то будут не голые стены, правда?
Кто знает - не лучшим ли будет добавить еще пару зомби, чтобы игрок не скучал?
- заносите текущие проблемы и задачи в какой-нибудь список - в дальнейшем не придется
вспоминать, что еще не сделано. Кроме того, будет хороший выбор, чем позаниматься.
- пользуйтесь удобными моментами в течение всего дня, чтобы записывать какие-то идеи, цели
и прочее для мода. Например, мотив новой композиции можно напеть (записать) прямо в мобильный
телефон.
Если упустить момент - обычно хорошие мысли забываются и возможно
навсегда!
- если, в принципе, стоит выбор: заниматься модом или сначала сделать что-то более
интересное (послушать музыку или поиграть, например), начните с мода. Потом уже
на него не будет ни желания, ни времени.
Лучше потратить безвозвратно уходящее время на стоящее дело, чем на какую-нибудь ерунду.
- каждый раз больше полагайтесь на настроение: с чем больше всего хочется поработать, с
того и начинайте. Если делать с неохотой, незаметно Вы допускаете кучу ошибок и неудачных
решений, уж поверьте. Да и в любом случае - не имеет значения, с какой стороны Вы подступаете
к работе, в том смысле, что сделанное сегодня все равно пришлось бы делать в будущем.
- если настроение работать - не очень (и это еще мягко сказано), пройдите по уже готовым
материалам, картам, звукам. Немного пофантазируйте на тему "Как же интересно будет играть в
мой мод". Обычно в результате возникает нужный настрой.
- в процессе работы будьте осторожны и не стремитесь за один вечер проработать или закончить сразу много задач.
Начинать - дело другое, иногда даже настроение улучшается от сознания "множества великих дел".
А вот далее потребуются немалые усилия и затраты времени. Поэтому лучше не паниковать и медленно, но упорно двигаться к цели.
- если не хватает времени или одолевают сомнения насчёт использования какой-нибудь "штуковины" в игре, можно сделать так:
Выпишите плюсы и минусы решения в два столбца. Для сомнительного "плюса" или "минуса" считайте его за один, для безусловного (100% гарантии) -
считайте за два. Если сумма плюсов перевешивает - можно добавлять задумку. Если же перевешивают минусы - смело отказывайтесь от "лишнего".
Чем больше разница, тем больше Вы будете уверены, что поступили правильно.
- если уж что-то запланировано, соблюдайте план "на совесть".
подробнее (показать/скрыть)
Например, у Вас выдалось два удобных денька, которые решено
провести следующим образом: первый день за отдыхом и развлечениями, а на второй день
серьезно поработать над модом.
На деле, вопреки ожиданиям, чаще выходит так: в первый день Вам захотелось немного
позаниматься модом, несмотря ни на что. Вы делаете что-то, совсем немного, как правило.
Один день в запасе, да еще намеченный по плану, успокаивает и не торопит.
Но вот он наступает, второй день. И тут оказывается, что желание работать уже не столь
заметно. А затем, поработав немного, Вам захотелось и вовсе бросить это занятие...
В результате за эти два полных дня сделано меньше, чем за один
неполный (когда ощутима нехватка времени). Усугубляет ситуацию соображение "вчера
я и так поработал, хотя не планировал".
Видите, как вышло? Между прочим, автор статьи тоже "страдает" подобными вещами.
Так что давайте вместе - делаем разумные планы и стараемся их выполнять.
-
- желательно придерживаться логики, как в дизайне, так и в "геймплее". Например, комната,
битком набитая зомби, рядом с хорошо охраняемым объектом выглядит, мягко говоря, неуместно.
Неожиданное появление врагов неизвестно откуда или из "тупика" (такой момент есть даже в
Half-Life 2 - в Равенхольме) сбивает с толку и тоже несколько портит впечатление от
игры; хотя бы продемонстрируйте игроку, каким образом противник прятался в засаде (например,
солдат Альянса спрыгнул с крыши, хедкраб выполз из вентиляции и т.п.). Вспомните, как легко
появление врагов было решено в Half-Life (1 часть).
- постарайтесь избегать неприятных моментов в больших количествах. Например, быстрый зомби
за поворотом и без предупреждения заранее - немного портит впечатление от игры, не стоит
"пересаливать" её такими вещами. Во всяком случае, старайтесь предупреждать игрока об этом
(звуками, следами и пр.).
-
слишком однобокие изменения ("фишки") мода только портят игру.
подробнее (показать/скрыть)
Есть одна существенная деталь, на которую, по-моему, не
обращают должного внимания. Дело в том, что выпускаемый мод скачивают только
пользователи Steam, никаких других вариантов не бывает. Следовательно,
большинство игроков рассчитывают на то, что Ваш мод будет подобен серии Half-Life
- по управлению, сложности и прочему.
Однако, встречаются моды, в которых сделаны "односторонние" изменения. То есть, к
примеру, увеличена живучесть солдат Альянса, изменена убойная сила оружия или принципы
управления. Конечно, с одной стороны, интересно поиграть на таких условиях. Но при всем
том, игра может действовать на нервы с самого начала. А если игрок еще и не предупрежден
об изменениях, он может бросить прохождение, помянув автора нехорошими словами.
Поэтому лучший вариант - сделать специальную опцию выбора сложности, либо привязку к
уровню сложности, который выбрал игрок (как известно, есть стандартные 3 уровня), а
систему управления не менять.
Еще лучше будет сбалансировать игровой процесс, дополнив "отрицательные" изменения
"положительными".
Образец, как это можно сделать - S-Mod (модификация прохождения Half-Life
2). В нем из "нехороших" особенностей является повышение урона при попадании в голову
(снайперы, как правило, убивают за 1-2 выстрела на любом уровне сложности), увеличение
количества и силы врагов, специально убранные в некоторых местах вспомогательные ресурсы
и NPC, добавление ловушек, смертность всех NPC от любого оружия. Но и плюсов множество:
новое и весьма убойное оружие (как Вам нравится закидать противника ножницами?),
способность к "людоедству", позволяющая восстанавливать здоровье "до бесконечности",
режим замедления времени, "липучка-конструктор" для соединения энтити, бесконечный
источник муравьиных львов. Конечно, игра в это творение выглядит несерьезной, но все же
новый стиль поведения усваивается быстро.
Есть еще Garry's Mod, который предлагает примерно то же самое, но только на первый
взгляд. По мере игры в него возникает ощущение "ученика чародея", настолько сильно и
разнообразно можно вмешиваться в мир Half-Life 2.
- многие события в моде кажутся Вам лёгкими только потому, что много раз были пройдены за
отладкой. Не забывайте про волшебное слово - баланс. Посадите как-нибудь за игру в мод
слабого игрока и понаблюдайте, где он много "спотыкается". Это и будут те самые "пересолы".
Не зря же придуман альфа/бета/гамма и т.д. тестинг.
подробнее (показать/скрыть)
Оценка баланса любой игры, на мой взгляд, укладывается в
формулу: (ИНТЕРЕС - СЛОЖНОСТЬ) + (ИНТЕРЕС / СЛОЖНОСТЬ)
Допустим, оценки даются от 1 до 10. Рассмотрим несколько игр:
Игра |
Моя оценка интереса |
Моя оценка сложности |
Баланс |
Тетрис |
4 |
1 |
4-1 + 4/1 = 7 |
System Shock 2 |
10 |
7 |
10-7 + 10/7 = ~ 4.43 |
Bioshock |
9 |
4 |
9-4 + 9/4 = 7.25 |
Dead Space |
7 |
5 |
7-5 + 7/5 = 3.4 |
Half-Life |
10 |
2 |
10-2 + 10/2 = 13 |
некая наихудшая игра |
1 |
10 |
1-10 + 1/10 = -8.9 (сложность "дальше некуда", интереса -
никакого) |
некая наилучшая игра |
10 |
1 |
10-1 + 10/1 = 19 (баланс "на высоте", игра проходится "на одном
дыхании") |
Замечание: здесь понятие баланса рассматривается в широком смысле, а не как
в RPG, симуляторах и пр. Это скорее впечатление, удовольствие от игры. Не
стоит обращать внимание на критику "игра не соответствует жанру, упрощена до предела и
т.п." Зато и удовольствия от такой игры больше, чем от неких эталонов, с
которыми она сравнивается. Обычно, кому нужно потруднее, ставят высокий уровень сложности
или переходят на игры более "умного" жанра.
Замечание: интерес и сложность - расплывчатые понятия. Четкую грань между
ними не сможет провести даже конкретный человек.
Например, если "технически-игровые навороты" Вами приветствуется, то Bioshock для
Вас скорее интересен, чем сложен. А если Вы эстет графики, то System Shock 2 и
Half-Life вызовут удивление типа "что за игра такая, половину интерьера и
узнать-то трудно, а народ сидит в ней часами". Может случиться и так, что Вам вообще
сюжет/идея игры не нравится...
Следовательно, сложность и интерес для каждой игры будут смещены в ту или
иную сторону ("Биошок лучше Тетриса, у него баланс выше!").
Если приведенные оценки кажутся неправоподобными, имейте ввиду, что это слишком грубый
пример. Скорее всего, шкалу оценок следует брать от 1 до 1000, а сами оценки собирать
массовым опросом. Формула расчёта, само собой, не абсолютная истина.
-
- оптимизация кода - не есть что-то до конца логичное и поддающееся системе. Чаще всего
преждевременная оптимизация приводит к невозможности добавить что-либо еще. Сопровождение
кода иной раз вынуждает полностью переписать оптимизированный ранее участок. Бывает и такое:
при добавлении всех необходимых возможностей оказывается, что оптимизацию нужно выполнять
совсем по-другому.
Как оптимальный вариант: добавляйте расширенные комментарии вида /* ... */, в которых
описывайте, как Вам видится оптимизация конкретного куска кода. После реализации полной
функциональности программы (движка) сохраните её код в текущем состоянии, как архивную копию,
и начинайте оптимизировать, беря за основу текст в комментариях.
Не торопитесь оптимизировать код! Но и не забрасывайте оптимизацию!
- вообще про оптимизацию надо бы думать уже в самом начале работ. Это кроме того, что очень полезно для игры, приучает к порядку и объясняет логику работы движка Source.
подробнее (показать/скрыть)
По моим наблюдениям, есть несколько уровней так называемого оттачивания игры:
- поверхностный - годится для небольших проектов, когда всё делается по учебникам;
- усиленный - если проект достаточно интересный и серьёзный, чтобы в его разработке следовать правилам оптимизации (и по возможности с самого начала). Приходится не просто читать статьи (учебники) по оптимизации, но и развивать представленные идеи, вникая в их суть. Затраты времени прилично возрастают;
- развёрнутый - если в проекте добавляются также собственные идеи и наработки, которые, тем не менее, почти не оптимизируются (т.к. нет времени). Время, затраченное на проект, ещё более существенно увеличивается;
- доскональный - оптимизируется каждая деталь, включая новшества (нужно хорошо проработать их низкоуровневую реализацию, чтобы знать методы оптимизации). Создание проекта растягивается до "неприличных" сроков.
Грубо говоря, на первом уровне ликвидация утечек, например, сводится к ограничению карты одним полым параллелепипедом; но даже это едва ли применимо с точки зрения качества. На втором уровне карта закрывается от утечек строго выверенными брашами, которые максимально ограничивают видимое игроку пространство (находятся вплотную к каждому сегменту границы карты); плюс необходимо аккуратное расположение порталов видимости. На третьем уровне вводится контроль за новыми моделями в виде грубых способов закрытия утечек, которые может вызвать bounding box модели; то есть компенсация простейшими средствами (маппингом) проблем разного рода. На четвёртом уровне, при наличии утечки из-за bounding box - переделывается модель, возможно аккуратное изменение геометрии карты; устранение проблем как правило выполняется методами из той же области (что бывает самым долгим).
Так вот, до начала работы хорошо бы определиться, что именно Вам подходит. Если время критично и приходится ограничивать себя первым уровнем - неизбежен отказ от новшеств. Не всех, конечно, кое-что можно сделать комбинацией штатных (изученных) средств.
Оптимальное по времени решение - балансировать где-то между вторым и третьим уровнем: оптимизировать по стандартам то, что и сделано по стандартам, лишь по возможности добавляя немного своих "фишек" без оптимизации. Тогда довольно качественная игра будет сделана достаточно быстро.
Оптимальное решение по качеству - между третьим и четвёртым уровнями. Доскональное "вылизывание" свойственно всё же коммерческим проектам. Хотя для очень скромных и стоящих того модов оно также сгодится.
Небольшое уточнение: в принципе, ничто не мешает оценивать трудозатраты отдельно для:
- геометрии и дизайна карты
- звукового оформления
- скриптов
- игрового процесса в целом
- реализации сюжета в целом
Лично я считаю, что графическое оформление мода уступает по важности не только скриптам и "геймплею", но иногда и звуковой атмосфере (сюжет выступает отдельно, как очень важный элемент).
Доказательство - вспомните начало Half-Life: Opposing Force, начало опасной ситуации в Half-Life и Half-Life: Blue Shift. В первом примере игроку, собственно, и не показывают много: неподвижное положение в кабине вертолёта вынуждает прислушиваться к диалогам NPC (и кто скажет, что неинтересно?). Во втором и третьем примерах игрок, находясь в безопасном месте, слышит нечто, указывающее на опасность неподалёку; причём ему надо идти в сторону этой опасности (по-моему, это самые интересные моменты). А "реально страшно" - из-за того, что именно скриптами ранее было показано весьма неблагополучное развитие событий. Если учесть соответствующую музыку, то и спорить уже не о чем...
То есть лучше "средненько", но интересно, чем красиво, но скучно.
-
- лучше всего обучаться почти параллельно по всем направлениям, которые необходимы для
Вашего мода.
Допустим (не очень удачный пример) - неделя на картостроение (маппинг), неделя на
программирование (коддинг), неделя на моделирование (моделлинг) и далее все сначала. Причем,
возможно смешивание направлений плюс занятия второстепенными по сложности (но
не по важности) вещами - скрипты, музыка, текстуры, звуки, сцены и прочее, но главное -
приоритет направления недели. Как только уровень знаний в нескольких областях
будет уверенным - начинайте предварительную работу над модом, т.е. прорисовку локаций, карт,
персонажей, оружия, описание добавляемых энтити, сюжет не забудьте... Обучение продолжается в
процессе всей работы над модом (это как правило).
Гораздо лучше и эффективнее вести разработку мода командой, нежели в
одиночку.
-
- если возникла некая проблема, которая определённо тормозит разработку модификации по многим направлениям, либо эта проблема имеет очень важное значение для создания модификации - желательно прервать (или не начинать) все остальные работы, а сосредоточиться на решении ключевой проблемы.
Например, если Ваш мод требует модификации движка хотя бы для нескольких ключевых моментов - рекомендуется сосредоточиться на изучении исходного кода и отодвинуть всё остальное на второй план.
- при разработке карт придерживайтесь правила "скрипты дорабатывать сразу, дизайн -
потом" или, как обобщение: "сначала техника, потом красота".
подробнее (показать/скрыть)
Очевидно, что разбирая через какое-то время собственное
творчество (похожее на программный код без комментариев), Вы столкнетесь с необходимостью
"дергать" то одну, то другую энтити, которые затрагивает конкретный скрипт, чтобы понять
логику происходящего. Если только у Вас не записан где-то алгоритм действий с именами
ключевых энтити, управляющих команд и событий (кто-нибудь вообще взял это за правило?),
не бросайте отладку скрипта на полдороги. Если планируется повторное использование
скриптовой конструкции, сделайте из нее полуфабрикат (Prefab).
С другой стороны, не гонитесь за первоклассным дизайном уровней, пусть сначала они станут
интересными в плане "геймплея". Почитайте Raising The Bar (RTB) от Valve,
если есть возможность - там упоминаются "оранжевые карты" и высказывается примерно та же
мысль. Работа художника или дизайнера и так слишком долгая. Не надо усугублять ситуацию
ещё и недоделанными вещами: как будет обидно и жалко потерянного времени, если хотя бы 2-3
отлично прорисованные карты придется "отправить в резерв из-за неиграбельности"! И только
из-за того, что Вы переоценили свои силы. Поэтому сначала пусть будет минимум красот и
отлаженный "геймплей", а потом уже можно "наводить лоск".
Замечание: среди "модмейкеров" почему-то принято выставлять на обозрение
дизайн карт как можно раньше (в виде "скриншотов"). Мол, это привлекает будущих игроков,
да и вообще интересно.
На мой взгляд, это лишь доказательство, что "процесс идет". Мне, например,
интереснее знать о том, как будет проходить игра. Как правило (но не обязательно!), если
мод хвалят за красивый дизайн, играть будет скучно (т.е. ничего оригинального в плане
сюжета, игровых событий и "геймплея").
Лично я (говорю это уже в который раз) предпочитаю худо-бедно нарисованные уровни, но с прекрасным сюжетом
и наводненные множеством событий, разнообразящих игру, чем здорово прорисованные и
детализированные уровни со стандартным (т.е. вполне ожидаемым) наполнением врагами и
преимущественно их отстрелом. К тому же в последнем случае объем файлов для закачки будет
больше (неужели у всех Интернет супербыстрый и безлимитный?).
Вот еще один довод: ранние наработки могут сильно отличаться от финального состояния.
Если уж демонстрировать "скриншоты", то как можно позже. На ранних стадиях разработки Вас
могут элементарно не понять (чем это чревато, см. подробнее последний пункт).
Не обижайтесь на критику, если Вы не согласны со мной. Просто не забудьте, что игра
делается ради игры, а не чтобы показать всю красоту графики, "крутость" эффектов,
великолепие музыки, "замороченность" скриптов и т.д. Просто когда все это сочетается
вместе с отличным "геймплеем" - игра становится общепризнанным шедевром.
Несколько примеров: как известно, прообразом Portal послужила Narbacular
Drop (в которой довольно бедная графика и звук, но идея с порталами настолько хороша,
что была заимствована Valve), вспомните также Portal: The Flash Version
("Портал 2D"); есть несколько игр с весьма качественной графикой и весьма "крутыми"
системными требованиями (не буду их называть), которые интересны только посмотреть, но не
играть "от души"; еще сравните (если играли) близкие по идеям System Shock 2 и
Bioshock, а также вспомните Dead Space - какая из этих трех игр
наиболее удачная для своего времени?
По поводу последнего примера: System Shock 2 "пробирает" до дрожи в руках, но
слишком "неудобоваримый" - противник может убить "на счёт раз", инвентарь (!) в реальном
времени вызвает трудности; Bioshock - отлично "исправленный" вариант, но больше
одного раза проходить его что-то нет желания; Dead Space заброшен где-то на
полпути, поскольку те самые неприятные моменты и некоторое однообразие перевешивают весь
интерес от игры. Хочется, конечно, вернуться к нему и пройти до конца, но возникает
ощущение зряшной траты времени, без удовольствия.
Замечание: сказанное выше - моя точка зрения. Ни в коем
случае не хочу ее Вам навязывать, прошу лишь прислушаться к ней. Тем более, что уже лично я вижу две проблемы такого подхода:
1) при отладке "геймплея" нужно изрядное воображение, чтобы дорисовывать недостающие детали в уме; 2) не так-то легко скрыть угловатость карты и
улучшить её дизайн, если приступать к этим действиям уже после отладки игрового процесса. Хотя здесь есть некоторое оправдание - всё равно
надо выравнивать геометрию карты "по сетке" редактора Hammer (если не хотите лишних "тормозов" при игре).
- с самого начала построения уровней, даже когда о тщательной отрисовке дизайна еще не идет
речи, рекомендуется придерживаться аккуратности, т.е. выравнивать обычные браши по сетке в
1024 юнита, более-менее сложные структуры брашей преобразовывать в энтити,
группировать управляющие и другие энтити по событиям, в которых они участвуют, разбивать
карту на листья видимости таким образом, чтобы движок обрабатывал как можно меньше объектов в
игре одновременно и т.д.
Ссылки: Улучшение
производительности и контроль видимости, BSP, VIS и Оптимизация
геометрии
- дизайн, если Вы послушались моих советов, будет одним из конечных этапов работы над
модом. В связи с этим, постарайтесь "полюбить" тщательную отрисовку деталей. Вполне может
быть, что на данном этапе станет невыносимо скучно от мысли: игра-то уже готова, а приходится
лазить по всем картам, наводя "лишнюю" красоту.
В этом случае поможет "опыт Тома Сойера" - когда он красил забор и "почувствовал вдохновение".
И хотя случай не совсем тот, ключевая мысль - вызвать в себе хорошее
настроение от процесса работы с дизайном.
- при тестировании карты удобно делать "скриншоты" неудачных мест и решений - по аналогии с
занесением в список задач.
- сюжет обычно заимствует детали из фантастических произведений или фильмов. Чем больше
хороших книг прочитано и просмотрено хороших фильмов на тему фантастики, тем легче будет
придумать сюжет.
Разные детали, дизайн, оружие, механизмы и прочее также удобно заимствовать из книг и
фильмов, картин и пр. За примером далеко ходить не надо - сравните боевой треножник из романа Г.
Уэллса "Война миров" и страйдера.
- кстати, совет - играть в другие игры - ни в коем случае не шутка (вспомните историю
создания Portal). Другое дело, не стоит увлекаться или рассматривать совсем уж
неуместные жанры (экономический симулятор, по-моему, никак не источник идей для хорошего
мода).
- громким и грандиозным пусть лучше будет сюжет или "геймплей", чем название мода. Никого
не хочу обидеть, но сравните Half-Life 2, Doom 3 и Crysis.
- плохая реализация губит даже отличную идею.
Пример - Titan Quest (которая заимствует многое из некоей очень известной игры) -
идея игровой реализации древних мифов и легенд всегда превосходная, но на нынешний день
проект закрыт. Несмотря на дополнение (Immortal Throne, кстати не очень качественно
сделанное), сегодня все "патчи" к нему делаются неофициально - фанатами. То
есть, вероятно, игра не оправдала ожиданий и затрат.
Аналогично и в "модмейкерстве": старайтесь реализовывать задумки, минимум, до состояния
"хорошо", а не "кое-как". Пусть это будет железным правилом.
- Если Вы, как будущий "модмейкер", уже схватились за голову от сознания того, что надо
уметь и как это надо делать - вот последний совет. Обратите на него особое внимание, он
даётся в противовес всему предыдущему: не обращайте особого внимания на критику и не
следуйте особо чужому мнению.
подробнее (показать/скрыть)
Постараюсь яснее изложить свою точку зрения.
Во-первых, как известно - "сколько людей, столько и мнений". Вы вольны не соглашаться с
моими рассуждениями и поступать по-своему.
Во-вторых, есть хорошая поговорка: "На всех не угодишь". Помните, какими были игры
раньше, когда не было такой практики, как ранняя реклама? Когда компания, выпускавшая
игру, не знала, что будет интересно будущим игрокам. В результате получались, в основном,
яркие шедевры. А что мы видим сейчас? Стремясь угодить всем сразу, многие фирмы выпускают
такое убожество, что оно забывается буквально после прохождения (если вообще
проходится).
Конечно, я не призываю "наплевать на всех и каждого", но прислушиваться к мнениям других
людей стоит лишь отчасти. Иначе хорошей игры не получится. Видите ли, создавать мод стоит
только при наличии хорошего сюжета, продуманного "геймплея" и прочего в том же духе. Если
у Вас нет хороших мыслей насчет дизайна, сюжета и т.п., мнения других людей Вам не
помогут (будут лишь сбивать с толку), поскольку они рассматривают игру слишком однобоко.
К тому же люди обычно не считаются с тем, что многим их собственные идеи не понравятся
(конкретно в реализации).
Пример: законодательство любой страны. Каждое постановление обсуждается
множеством людей, а толку? Вам правда всё до последнего абзаца ясно в первом попавшемся
законе? Интересно читать кодекс (любой)? В стремлении "угодить всем" (в том числе и
другим законам) любой официальный текст изобилует полуочевидными "закавыками" и, в
некотором смысле, "водой".
К слову сказать, если бы все люди жили по-совести, не надо было бы никаких "официальных"
законов.
Вот так и с модом: будете рьяно угождать мнению "критиков" - мод потеряет свою основу,
сущность, атмосферу, "дыхание" если угодно. Вы уверены, что эти люди точно
знают, что им нужно? Как правило, человек критикует, если у него сложилось уже
"загрубевшее" мнение "по поводу". Такой критик может элементарно не усмотреть
оригинальность идеи, загубить ее на корню.
Поэтому не принимайте критику "близко к сердцу". Далее я приведу пример о Half-Life
2 и не уверен, что все будут со мной согласны.
Постарайтесь "не размениваться" на такие вещи, как "надо побольше деталей, а то улица
пустая", "здесь освещение какое-то не такое", "архитектура уровня бестолковая, в
реальности так не бывает" и тому подобные. Лучше потратить время на еще одну карту с
хорошим "геймплеем".
Кстати, на указанные выше замечания есть ничуть не слабые возражения (в том же, немного
нелепом стиле): "игра тормозить будет, если все разрисовывать", "освещение так и
задумано", "у меня в игре не реальность, а фантастика" и вообще "а мне так нравится".
Конечно, до абсурда доводить не стоит, но все же...
Вы ведь, в самом деле, не работаете над модом по 8 часов на дню; скорее урывками, от
случая к случаю. Так стоит ли прилагать чрезмерные усилия? Лучше уж найдите еще одного
человека в команду, который будет доводить карты до идеального состояния. И помните:
народ ждет от Вас новое творение, не бросайте это занятие.
Вот я, например, сажусь "пытать" (проходить) очередной мод отнюдь не с критическим настроением. Я-то
знаю, что мод делать - не игрушки играть. И разочаровываюсь лишь в тех случаях, когда
очередная игра демонстрирует аккуратный дизайн, но не увлекательный "геймплей". В самом
деле, простые стычки с отрядами Альянса, в рамках сюжета Half-Life 2, уже порядком
надоели. Хочется увидеть что-нибудь "этакое".
Гораздо интереснее, когда автор добавляет что-то новое от себя в плане событий. Даже если
реализация выглядит не идеально - интересно все равно.
Все-таки, игроки будут играть не в новые текстуры и модели, а в саму игру. Не забывайте
об этом.
Еще пример: Half-Life и Half-Life 2. Первая часть создавалась, когда имя
Valve еще не было широко известно, а вторая - уже "на гребне славы".
В результате атмосфера первой части временами прямо-таки "брала за душу". Вторая часть -
тоже очень своеобразна, проходится с удовольствием, но "чего-то в ней не хватает". Как
будто нет лоска, что-ли. Не знаю, что вызвало такой эффект - то ли "украденая"
бета-версия, то ли краткометражные ролики, расходящиеся с "официальным геймплеем", то ли
несколько вырезанных областей и монстров. Тем не менее, атмосфера второй части
проигрывает первой.
Так что не надо ругать Valve сейчас (05.06.2009) за то, что третий эпизод "покрыт
тайной". Качество первых двух явно идет по нарастающей. На мой взгляд, атмосфера
Episode One и беготня в пещерах Episode Two тянут на "пятёрку". Конечно,
длительность игры могла быть и побольше, но, возможно, в результате станет просто скучно
играть.
Будем надеяться, что третий эпизод окажется лучше на несколько порядков...
Статьи (рус): Вредный совет на тему "Инструкция для настоящего маппера/модмейкера" -
как не стоит делать мод,
Форумы на Наша-Life -> Softimage Xsi 4.2 - аддоны, конвертеры, плугины...,
Как создаются моды
Статьи (eng):
Номер статьи: 31
|