вернуться на beanet.ru вернуться к списку проектов вернуться к начальной странице
Подробности игры Smile Fortress: точки, описания классов и способностей


Содержание


Ответы на вопросы

Вопрос: почему разработка игры движется медленно?
Ответ:
на то есть две большие причины. Первая - созданию игры невольно уделяется малое количество свободного времени. Автору хочется, конечно, чтобы создание игр было его основным занятием, но пока это невозможно.
Вторая причина - требуется соответствующее настроение. Конечно, можно силой воли заставить себя работать над игрой, когда нет никакого желания. Но в таком случае неимоверно возрастает шанс допустить ошибки или вообще заняться ненужными игре деталями (реально было уже неоднократно, поверьте). В то же время, соответствующее настроение помогает очень быстро справляться с работой и вовремя остановиться, если что-то выглядит неудовлетворительно.

Вопрос: сколько ещё времени осталось до релиза игры?
Ответ:
ранее был указан конец 2020 года, однако разработка игры сильно затянулась. Дата релиза теперь - не раньше 2024 года.
По этой причине было решено постепенно добавлять многие вещи из релиза в бета-версию, параллельно с добавлением новых карт. Таким образом, сейчас можно неспеша играть в текущий вариант, а в релизе будет ещё несколько приятных дополнений.

Вопрос: игра будет бесплатной?
Ответ:
да. Иных вариантов не планируется, поскольку создаётся игра отчасти ради удовольствия самого автора.
Если говорить точнее, игра Smile Fortress: точки представляет собой Donationware - это означает, что финальная версия будет распространяться бесплатно в полнофункциональном виде. В то же время, при желании, Вы можете добровольно пожертвовать автору игры любую сумму денег (реквизиты указаны в игре).

Вопрос: в игре будет сетевой режим (игрок против игрока)?
Ответ:
определённо сказать невозможно.
Возможно, сетевой режим будет добавлен после релиза основной игры.

Вопрос: почему на графике прогресса разработки игры не названы отдельные этапы?
Ответ:
автор не хотел бы раскрывать все подробности игры; это не так уж интересно знать. Основное назначение графика - показать, что процесс работы идёт, хотя и очень медленно (настолько, что он может быть плохо заметен на общей шкале).

Вопрос: как понимать нумерацию версий?
Ответ:
ниже приведено достаточно точное объяснение, каким образом нумеруются версии игры:
beta.B.C* - этап открытого тестирования, многие детали постепенно станут доступными, возможны крупные изменения уже существующего интерфейса, движка, механики и т.п. Учитываться могут только пожелания, дающие значительное улучшение игры.

Расшифровка символов, обозначающих версию:

beta - признак стремления к финальной версии
B - мелкие (если их достаточно много) и средние добавления, возможно небольшие переработки деталей
С - мелкие изменения (если их достаточно много)
* - исправления ошибок, перечисляется буквами a,b,c,d,e...
A.B.C* - этап релизной версии, доступны все возможности. Учитываются сообщения о возможных ошибках, пожелания о серьёзном улучшении игры, пожелания о будущем функционале.

Расшифровка символов, обозначающих версию:

A - номер релизной версии (всегда будет равен 1, скорее всего)
B - добавления карт, расширение endgame-content
C - любые изменения без добавлений
* - исправления ошибок, перечисляется буквами a,b,c,d,e...
к началу страницы

Некоторые пояснения к механике игры

Обратите внимание, что правила Smile Fortress: точки отличаются от оригинала (Team Fortress 2), в основном, по части мелких деталей. В описании игровых классов можно прочитать, какие изменения произошли у каждого из них. А здесь будет рассказано о некоторых общих деталях.

Список изменений:
  • на карте может быть не одна нейтральная точка, а больше. NPC обычно захватывают ближайшую, а затем борятся за оставшиеся, выбирая их по тому же принципу. Пока не будут захвачены все нейтральные точки, игра идёт в режиме "куча на кучу", без особого учёта тактик;

  • захват нейтральной точки не обязательно требует наличия на ней NPC только одной команды. Можно включить настройку раунда, при которой подсчитывается количество NPC обеих команд на конкретной точке, вычисляется разница, которая и определяет, в какой цвет и с какой скоростью происходит захват;

  • когда NPC съедает пирожное или кусочек торта (аптечка, малая аптечка), его здоровье не просто восстанавливается до максимума, а ещё и получает сверх этого всю причитающуюся разницу. Так было проще сделать в альфа-версии и так эффект лечения не урезается, поэтому данная особенность осталась в игре;

  • Костоправы и Механики всегда едят попавшиеся на пути аптечки, независимо от уровня здоровья - так они сделаны чуть более живучими;

  • автоматические двери открываются или закрываются, меняя своё состояние, каждый раз при захвате точки любого типа;

  • есть настройка раунда, которая переносит место возрождения NPC на точку, следующую прямо за активной. В этом случае при каждом захвате точки Супервходы и Супервыходы (телепорты) автоматически уничтожаются;

  • уровни здоровья, скорострельность и урон всех NPC примерно соответствует оригиналу. Но могут быть существенные отличия, особенно по мере получения классами способностей и добавления endgame;

  • хотя NPC действуют в соответствии с некоторыми настройками (тактические слоты), их поведение в конечном счёте реализуется компьютером. Поэтому отдельные действия каждого класса довольно простые - по сравнению с действиями реальных игроков в оригинале. Хотя есть все основные моменты: стремление захватить точку, защита своей точки блокированием захвата, подбор "аптечек" (пирожных) при низком уровне здоровья, использование "телепортов" (супервходы), в отдельных случаях попытки избежать угрозы;

к началу страницы

Подробное описание тактик и поведения NPC

В каждом тактическом слоте у каждого игрового класса есть возможность установить активную тактику, задать приоритеты действий или выбрать поведение. Во время игры каждый NPC действует, исходя из настроек случайного слота, доставшегося ему при появлении или возрождении.
Если несколько тактических слотов настроены одинаково, это увеличивает вероятность соответствующего способа действий.

Редактировать состав команды и тактики NPC можно только перед началом раунда. Для этого используется кнопка настроек, вызывая окно с закладками классов, на каждой из которых отображаются соответствующие тактические слоты и прочая информация. Здесь также доступны общие настройки раунда.
Сохраняются настройки при закрытии окна повторным нажатием кнопки.

Большинству игровых классов доступны 2 основные тактики - захват точки и защита точки. Это, по сути, единственный набор, доступный классам: Побегунчик, Костолом, Нервотрёп, Пострел и Мелкопакостник.

Стерилизатор и Громила также могут использовать патрулирование между активными точками. Активные точки доступны для захвата (их всегда две - по одной в каждой команде), если на карте отсутствуют (или закончились) нейтральные точки.

Пострел, в дополнение к тактикам, использует один из двух типов поведения: Злобный снайпер (стреляет из снайперской винтовки) или Играть в Робин Гуда (стреляет из лука со стрелами).

Мелкопакостник аналогично выбирает одно из двух поведений: Маскарад (носит маску, использует пистолет) или Невидимка (ходит невидимым, использует нож). Оружие он может использовать, только сбросив маскировку. Во время игры принимает решение стать видимым, руководствуясь заданной степенью риска - от нулевой (не проявляет себя) до максимальной (может проявить себя). Величина риска задаёт наибольшее количество противников, допускающее возможность сброса маскировки. Естественно, в случае поджигания Стерилизатором, Мелкопакостник станет видимым в любом случае, независимо от своего намерения. Но надо учесть, что противники реагируют на установку жучков или попадание выстрела в невидимую цель.

Костоправ может лишь следовать за одним из NPC класса: побегунчик, костолом, стерилизатор, громила, нервотрёп, пострел, механик. Выбор приоритетов изображён в виде шкалы с бегунками ("слайдерами"), с помощью которой задаётся очерёдность выбора класса, нуждающегося в лечении.

Механик выбирает постройку на основе приоритетов: постройка часового, медпункта, супервхода/супервыхода. Также ему доступен выбор поведений: Распорядитель (ставит постройку и идёт дальше) и Дотошный (достраивает каждую постройку до конца).

Налётчик не может захватывать или защищать точки напрямую, поэтому он использует две особые тактики: Бомбардировка часовых и Бомбардировка точек (на которых замечен противник).

к началу страницы

Описание игровых классов

В скобках рядом с названием класса указывается его аналог из Team Fortress 2. Все классы, кроме Налётчика, считаются наземными, умея захватывать и защищать точки. Если из наблюдения в игре за отдельным классом непонятно, каким образом он выполняет основные цели - значит, это происходит косвенным образом, по приоритету тактики.


Побегунчик из команды Зелёных Побегунчик Побегунчик из команды Жёлтых (Разведчик)

Предназначен для быстрого захвата цели - точки противника. Скорость захвата вдвое больше, чем у любого другого наземного класса. Таким образом, четыре Побегунчика (максимальное количество) способны захватить точку за считанные секунды, если только противник не мешает это сделать.
Очень малый уровень здоровья, что компенсируется высокой скоростью. Прибыв на позицию, обычно не стоит на месте, а совершает короткие рывки из стороны в сторону, чтобы избежать летящих снарядов.
Доступны 2 тактики: захват и защита точек.


Костоправ из команды Зелёных Костоправ Костоправ из команды Жёлтых (Медик)

Предназначен для лечения наземных дружественных классов с помощью постоянно действующей лечебной ауры, которая лечит и сбивает огонь со всех, кто её касается (в том числе и у самого Костоправа).
Доступен выбор приоритетов лечения для Побегунчика, Костолома, Стерилизатора, Громилы, Нервотрёпа, Пострела и Механика. Это означает, что Костоправ будет следовать за представителем конкретного класса с наименьшим уровнем здоровья - в указанном порядке.


Костолом из команды Зелёных Костолом Костолом из команды Жёлтых (Солдат)

Стреляет самыми мощными (среди классов) наземными снарядами в игре - ракетами. Взрыв снаряда разбрасывает всех, кто в него попадает, одновременно нанося урон. В противовес этому, Костолом получает урон от своих же ракет и взрывов.
При снижении здоровья примерно до одной трети от начального впадает в бешенство и раскручивается вихрем, двигаясь также с большой скоростью. При этом ракетомёт играет роль дубинки. Бешенство длится недолго, по его завершении Костолом взрывается.
Доступны 2 тактики: захват и защита точек.


Стерилизатор из команды Зелёных Стерилизатор Стерилизатор из команды Жёлтых (Поджигатель)

Лёгкий и мобильный класс, использующий огнемёт с массовым поражением. Хорошо подходит для обнаружения шпионов (Мелкопакостников).
При отсутствии цели в прямой видимости обычно выжидает неподалёку от точки, чтобы выскочить из засады, когда на точку зайдёт противник. Или бегает между точками, обеспечивая некоторую безопасность для себя и команды.
Доступны 3 тактики: захват и защита точек, патрулирование между активными точками (жёлтой и зелёной, которые в настоящий момент доступны для захвата).


Громила из команды Зелёных Громила Громила из команды Жёлтых (Пулемётчик)

Медленный класс, использующий скорострельный пулемёт. Обладает самым большим уровнем здоровья среди наземных NPC.
Пулемёт имеет время раскрутки и остановки, во время которых Громила беззащитен. Также, при стрельбе Громила движется медленнее.
Доступны 3 тактики: захват и защита точек, патрулирование между активными точками (жёлтой и зелёной, которые в настоящий момент доступны для захвата).


Нервотрёп из команды Зелёных Нервотрёп Нервотрёп из команды Жёлтых (Подрывник)

Полезен из-за стрельбы отскакивающими от стенок снарядами, которые взрываются при контакте с целью или спустя некоторое время. Взрыв также разбрасывает всех, кто в него попадает, нанося урон. Аналогично Костолому, получает урон от своих же снарядов и взрывов.
Обычно прячется за углом от точки и забрасывает её снарядами, таким образом зачищая местность.
Доступны 2 тактики: захват и защита точек.


Пострел-злобный снайпер из команды Зелёных Пострел-Робин Гуд из команды Зелёных Пострел Пострел-Робин Гуд снайпер из команды Жёлтых Пострел-злобный снайпер из команды Жёлтых (Снайпер)

Стреляет достаточно метко и на любое расстояние. По этой причине чаще других успевает нанести значительный урон издалека, но только одной цели.
Поскольку NPC выбирают мишенью ближайшие цели, Пострел может безнаказанно отстреливать врагов, участвующих в битве с другими союзниками.
Доступны 2 тактики: захват и защита точек.

Доступны 2 типа поведения:
  • "Злобный снайпер" - ходит по карте, останавливаясь и проверяя точки. Долго прицеливается из винтовки, зато выстрел способен убить наповал чуть ли не каждый раз. Во время стрельбы почти не двигается, что делает его удобной мишенью;
  • "Играть в Робин Гуда" - стреляет из лука со средней скоростью. Стрелы летят далеко по прямой и наносят достаточно много урона, чтобы иногда убивать с одного попадания.


Механик из команды Зелёных Механик Механик из команды Жёлтых (Инженер)

Не может стрелять, но зато устанавливает разную технику в помощь своей команде:
  • Часовые - стреляющие автоматические турели с ограниченным боезапасом (не пополняется). Наземные классы атакуются скорострельными пулемётами, Налётчики атакуются самонаводящимися ракетами "земля-воздух", боезапас которых неограничен. Максимальное количество Часовых на карте - 5 шт. на команду. Часовой видит местность на некотором расстоянии, угол обзора примерно 90 градусов;
  • Медпункт (Раздатчик) - станция восстановления здоровья ближайших NPC с помощью лечебных волн. При уничтожении выбрасывает пирожные (малые аптечки) в сторону ближайших дружественных NPC. Максимальное количество Медпунктов на карте - 2 шт. на команду;
  • Супервход и Супервыход (Телепорт) - используются для мгновенной переброски NPC до цели назначения, по-одиночке. Максимальное количество на карте - 3 Супервхода и 3 Супервыхода на команду.
Механик пытается устанавливать технику преимущественно ближе к точкам. Сам он не пользуется быстрой переброской (только случайно), а также не получает урон от дружественных Часовых.
Доступны: установка Часового, установка Медпункта и установка Супервхода/Супервыхода. Приоритеты определяют, какие постройки ставятся в первую, во вторую и в третью очередь.

Доступны 2 типа поведения:
  • "Распорядитель" - устанавливает постройку и идёт дальше, бросая технику на произвол судьбы, а потому немного более живуч. Относительно быстро добавляет максимальное количество построек на карту;
  • "Дотошный" - устанавливает постройку и достраивает её до конца, снижая время строительства и повышая технические характеристики (чем больше Механиков строят одну постройку, тем она будет лучше). У Часовых повышается запас патронов и прочность, а у Медпунктов немного увеличивается прочность и снижается интервал между лечебными волнами. Супервход и супервыход не требуют достройки и не имеют улучшений.

Мелкопакостник-невидимка из команды Зелёных Мелкопакостник в маске из команды Зелёных Мелкопакостник Мелкопакостник в маске из команды Жёлтых Мелкопакостник-невидимка из команды Жёлтых (Шпион)
Предназначен для обезвреживания вражеской техники и эффективной нейтрализации любых классов.
Обычно ходит по тем же позициям, которые любят выбирать Пострелы. После добровольного сброса маскировки Мелкопакостник на короткое время не определяется в качестве противника вражескими NPC и может делать что угодно. Однако при установке жучка Мелкопакостник ненадолго проявляет себя - моментально определяется как противник.
Восстанавливает невидимость, только если не горит и вокруг нет противников.
Доступны 2 тактики: захват и защита.
Доступна установка степени риска: от нулевого до максимального (в зависимости от размера команд).

Доступны 2 типа поведения:
  • "Маскарад" - ходит открыто, маскируясь под союзника для противоположной команды. Если в пределах видимости количество противников соотносится со степенью риска, то сбрасывает маску и начинает отстреливать вражеских NPC;
  • "Невидимка" - ходит скрытно, будучи невидимым. Аналогично, в пределах риска, проявляется и начинает погоню за вражеским NPC, чтобы воткнуть в него нож. Нож на очень короткое время причиняет смертельный урон всем противникам, которые были им задеты.

Налётчик из команды Зелёных Налётчик Налётчик из команды Жёлтых (аналога нет)

Предназначен для воздушного патрулирования карты. Умеет бомбить Часовых и точки, на которых замечена вражеская активность. Снабжён пулемётом для нейтрализации вражеских Налётчиков.
Уровень прочности Налётчика очень высок, но это сделано только для относительной реалистичности, так как он всё равно не может получить урон от наземных классов. Время возрождения увеличено в 4 раза по сравнению с остальными.
Доступны 2 тактики: бомбардировка точек и Часовых.

к началу страницы

Описание классовых способностей и улучшений

Все способности делятся на 3 типа:
  • 1) мощные - раз в 30 секунд можно выбрать одну из доступных (всего 4 способности);
  • 2) вспомогательные - в одно и то же время можно выбрать одну из доступных, используя её неограниченно (всего 2 способности). При этом увеличивается время перезарядки мощных способностей;
  • 3) пассивные - действуют постоянно (всего 14 способностей).
Уровневые улучшения требуют несколько очков, чтобы довести способность до максимального уровня, в то время как моментальные способности сразу работают в полную силу.

Далее перечислены описания способностей, относящихся к каждому игровому классу, с перечислением типа способности, развития и дополнительного условия. Если в дополнительном условии написано "работает для" - это означает, что данная пассивная способность действует для указанного класса или техники (и только для них). Если указано "необходимо наличие" - это означает, что данная активная способность работает только при наличии в игре (на карте во время раунда) хотя бы одного представителя класса или с указанным типом поведения.

Подробнее изучить способности можно в самой игре.


Класс: Побегунчик

- Нашествие -
Тип: мощная
Развитие: уровневое
Условие: -

- Отменитель -
Тип: пассивная
Развитие: моментальное
Условие: работает для Побегунчика


Класс: Костоправ

- Взрыв-шприцы -
Тип: пассивная
Развитие: моментальное
Условие: работает для Костоправа

- GPS-реактивы -
Тип: пассивная
Развитие: моментальное
Условие: работает для Костоправа


Класс: Костолом

- Ракетоуплотнитель -
Тип: пассивная
Развитие: уровневое
Условие: работает для Костолома

- Круговая оборона -
Тип: вспомогательная
Развитие: моментальное
Условие: необходимо наличие Костолома


Класс: Стерилизатор

- Огнеход -
Тип: пассивная
Развитие: уровневое
Условие: работает для Стерилизатора

- Ветрогон -
Тип: пассивная
Развитие: моментальное
Условие: работает для Стерилизатора


Класс: Громила

- Подача веером -
Тип: пассивная
Развитие: уровневое
Условие: работает для Громилы

- Проникающий урон -
Тип: пассивная
Развитие: уровневое
Условие: работает для Громилы


Класс: Нервотрёп

- Прощальный салют -
Тип: пассивная
Развитие: уровневое
Условие: работает для Нервотрёпа


Класс: Пострел

- Всегда готов -
Тип: пассивная
Развитие: уровневое
Условие: работает для Пострела-злобного снайпера

- Дикобраз! -
Тип: мощная
Развитие: уровневое
Условие: необходимо наличие Пострела-Робин Гуда


Класс: Механик

- Архитектор -
Тип: вспомогательная
Развитие: моментальное
Условие: -

- Не так быстро -
Тип: пассивная
Развитие: уровневое
Условие: работает для техники команды


Класс: Мелкопакостник

- Пожарник -
Тип: пассивная
Развитие: моментальное
Условие: работает для Мелкопакостника

- Избранный -
Тип: пассивная
Развитие: уровневое
Условие: работает для Мелкопакостника в скрытом режиме

- Кто здесь? -
Тип: пассивная
Развитие: моментальное
Условие: работает для Мелкопакостника-невидимки

- яФримен -
Тип: пассивная
Развитие: моментальное
Условие: работает для Мелкопакостника-маскарада


Класс: Налётчик

- Десант -
Тип: мощная
Развитие: уровневое
Условие: необходимо наличие Налётчика

- Бомбокоптер -
Тип: мощная
Развитие: моментальное
Условие: необходимо наличие Налётчика

к началу страницы