вернуться на beanet.ru вернуться к списку проектов вернуться на главную страницу сборника

Тема: func_monitor (энтити-браш)


Ключевые слова: монитор, изображение с камеры

См. также: Камеры и мониторы
Список используемых понятий, сокращений и обозначений

перейти к общему списку

Выполняет роль монитора - получает изображение с заданной камеры (point_camera) и выводит его на любую из своих сторон, если она окрашена специальной текстурой dev/dev_*monitor* (можно окрасить несколько граней). Чтобы изображение с камеры было видно целиком, текстуру нужно выровнять (кнопка Fit группы Justify на закладке Material в окне Face Edit Sheet инструмента Toggle texture application, перед нажатием кнопки выберите грань с нужной текстурой).
В один и тот же момент времени все мониторы могут передавать изображение только с одной камеры. Даже если, например, назначить одному монитору изображение с первой камеры, а другому - со второй, в игре оба монитора будут передавать изображение с первой камеры.
Также, если камера, с которой поступает изображение, выключается в процессе игры, изображение на мониторе "застывает".

Во время игры можно переключать для монитора камеру-источник.

Замечание: если Вы хотите создать текстуру-монитор, используйте в описании ее свойства "$basetexture" специальное значение "_rt_Camera".



Атрибуты (Keyvalues)


Name
имя, используемое для ссылки на данный объект.
Parent <имя энтити>
имя родительской энтити (параметр Name), с которой данная энтити будет "связана". При этом движение, ориентация в пространстве и жизнь данной энтити (дочерней) будут зависеть от родительской энтити.
Origin (X Y Z) <координаты X Y Z>
положение центра энтити в пространстве (параметры означают соответственно смещения от начала координат вдоль осей X, Y и Z). Если возможно вращение энтити, оно выполняется вокруг этого центра.
Render FX <список значений>
эффект, применяемый при отображении (рендеринге) энтити. Обычно равен 0 (без спец.эффектов).
Принимаемые значения:

Числовое значение Значение списка (соответствует числу) Пояснение
0 Normal Спец.эффекты отсутствуют (по умолчанию)
1 Slow Pulse Медленная пульсация (примерно до половины прозрачности и обратно)
2 Fast Pulse Быстрая пульсация
3 Slow Wide Pulse Медленная сильная пульсация (примерно до 3/4 прозрачности и обратно)
4 Fast Wide Pulse Быстрая сильная пульсация
5 Slow Fade Away Медленное исчезание (примерно за 3-4 сек наступает полная прозрачность)
6 Fast Fade Away Быстрое исчезание
7 Slow Become Solid Назначение неизвестно
8 Fast Become Solid Назначение неизвестно
9 Slow Strobe Энтити резко пульсирует (появляется и исчезает) с периодом 2 сек
10 Fast Strobe Энтити резко пульсирует с периодом около 0.4 сек
11 Faster Strobe Энтити резко пульсирует с периодом около 0.2 сек
12 Slow Flicker Резкая неравномерная пульсация. Промежутки невидимости заметно короче, когда энтити видима.
13 Fast Flicker Резкая неравномерная пульсация
14 Constant Glow Назначение неизвестно
15 Distort Быстрая неравномерная пульсация прозрачности
16 Hologram (Distort + fade) Имитация голограммы. Аналогично предыдущему, только более мягкая и прозрачная пульсация
23 Cull By Distance (TEST) Назначение неизвестно
24 Spotlight FX Равномерная мягкая пульсация прозрачности с периодом около 0.5 сек
26 Fade Near Назначение неизвестно
Render Mode <список значений>
режим отображения (рендеринга) энтити. Обычно равен 0 (нормальное).
Принимаемые значения см. в разделе Режимы рендеринга.
FX Amount (0 - 255) <целое число от 0 до 255>
степень выраженности эффекта в заданном режиме рендеринга.
FX Color (R G B) <R G B>
цветовые составляющие эффекта в заданном режиме рендеринга - красная, зеленая и синяя (целые числа от 0 до 255).
Disable Receiving Shadows <список значений>
запрет отображения теней на данную энтити.
Global Entity Name <строка>
имя, через которое данная энтити ассоциируется с другой энтити на новой карте. Когда игрок переходит на другую карту, все свойства данной энтити копируются в энтити на новой карте. При этом обе энтити должны быть одного типа и с одинаковым значением данного атрибута.
Input Filter <список значений>
определяет, на какие события будет реагировать энтити.
Принимаемые значения:

Значение списка Пояснение
Allow all inputs Энтити реагирует на любые возможные события.
Ignore Touch/Untouch Игнорировать "касание" игрока и NPC.
Ignore Use Игнорировать подачу игроком команды Использовать (по умолчанию клавиша E).
Ignore All Игнорировать любые события.
Start Disabled <список значений>
запрет появления энтити в игре сразу после загрузки карты. При значении Disabled энтити не появится до подачи управляющей команды Enable (см. далее).
Disable shadows <список значений>
запрет отбрасывания тени.
Minimum Light Level <строка>
минимальный уровень окружающего освещения, который будет применяться к энтити.
Solidity <список значений>
определяет состояние плотнисти, в котором находится энтити (для учета столкновений).
Принимаемые значения:

Числовое значение Значение списка (соответствует числу) Пояснение
0 Toggle Переключаемая плотность.
1 Never Solid Энтити всегда "бесплотная", не вызывает столкновений с геометрией карты.
2 Always Solid Энтити всегда непроницаемая, вызывает столкновения с геометрией карты.
NPC class excluded from collisions <строка>
класс NPC, которые исключаются из столкновений с данной энтити. Для движка эпизодов можно указывать также имя отдельной энтити.
Invert NPC class exclusion <строка>
если включен (равен Yes), то предыдущий параметр определяет единственный класс NPC, который будет вызывать столкновения с данной энтити, а все остальные классы NPC исключаются из столкновений.
Solid BSP <список значений>
если энтити "связана" с движущейся родительской энтити (атрибут Parent), то данный атрибут определяет, сможет ли игрок стоять сверху на данной энтити.
Shadows <список значений>
определяет, будет ли энтити отбрасывать lightmap-тени (четкость тени зависит от настроек текстуры целевой поверхности).
Camera name <имя энтити>
определяет имя камеры-источника (энтити point_camera).


Управляющие команды (Inputs)


Kill
удаляет энтити из игры.
KillHierarchy
удаляет энтити и все ее дочерние энтити из игры (связанные через Parent).
AddOutput <строка>
добавляет Input/Output-связку с другой энтити в формате:
<имя события> <имя цели>:<управляющая команда>:<параметр>:<задержка>:<максимальное число срабатываний (-1 == не ограничено)>
Будьте аккуратны при использовании этой команды, т.к. она является потенциально опасной.
FireUser1…FireUser4
вызывает срабатывание соответствующих событий OnUser1…OnUser4 для данной энтити.
SetParent <строка>
изменяет родительскую энтити для данной.
SetParentAttachment <строка>
изменяет точку "привязки" данной энтити к родительской, если для родительской энтити задана модель с точками привязки (см. в редакторе Model Viewer).
Предварительно необходимо определить значение Parent для данной энтити (задав атрибут Parent в редакторе или командой SetParent в игре). Передаваемый параметр определяет тип привязки.
SetParentAttachmentMaintainOffset <строка>
команда аналогична предыдущей, за исключением того, что данная энтити будет поддерживать положение относительно родительской, бывшее на момент привязки.
ClearParent
убирает привязку данной энтити к родительской.
Alpha <целое число>
задает альфа-компонент энтити от 0 до 255.
Color <R G B>
задает цветовой оттенок энтити в виде составляющих - красной, зеленой и синей (целые числа от 0 до 255).
Enable
разрешает присутствие и активность энтити на карте.
Disable
запрещает присутствие и активность энтити на карте.
EnableShadow
разрешает энтити отбрасывать тень.
DisableShadow
запрещает энтити отбрасывать тень.
SetExcluded <строка>
задает класс NPC, которые исключаются из столкновений с данной энтити.
SetInvert <0 или 1>
определяет действие атрибута NPC class excluded from collisions. Если установить в 1, то оно инвертируется (т.е. будет определять единственный класс NPC, который будет вызывать столкновения с данной энтити, исключая все остальные классы).
Toggle
переключает состояние Enable/Disable энтити.
SetCamera <строка>
задает камеру-источник для монитора (энтити point_camera).


События, происходящие с энтити (Outputs)


OnUser1…OnUser4
вызываются управляющими командами FireUser1…FireUser4, соответственно.



Статьи (рус):
Статьи (eng):

перейти к общему списку

Номер статьи: 24

Сборник полезной информации по созданию модификаций на движке Valve Source Engine (игры Half-Life 2, Episode One, Episode Two)