вернуться на beanet.ru вернуться к списку проектов вернуться на главную страницу сборника

Тема: Список предопределенных саундскейпов из Half-Life 2: Episode One


Ключевые слова: -

См. также: Саундскейпы, env_soundscape
Список используемых понятий, сокращений и обозначений

перейти к общему списку

В Вашем распоряжении есть 63 готовых саундскейпа, добавленных в Half-Life 2: Episode One. Чтобы проверить, какой эффект дает тот или иной из них, проще всего использовать консольную команду playsoundscape с конкретным названием (во время игры). При наборе этой команды появится список саундскейпов для выбора. Для остановки воспроизведения введите в консоли stopsoundscape, затем - stopsound.

Примечание: необходимо убирать окно консоли, чтобы очередной саундскейп активизировался. Также, саундскейп будет проигрываться только в том случае, если загружена какая-либо карта - в противном случае игра аварийно закрывается.

Саундскейпы, содержащие в названии слово util, предназначены для включения их в другие, более насыщенные звучанием (это делается в описании саундскейпа, см. Саундскейпы). Разумеется, эти саундскейпы также можно использовать в редакторе Hammer (энтити env_soundscape).
Некоторые саундскейпы содержат позиционные звуки, местоположение которых должно быть задано в атрибутах Sound Position 0...Sound Position 7 энтити env_soundscape, иначе они не будут слышны в игре.
Не забывайте, что положение источника звука также влияет на его громкость (в зависимости от расстояния до игрока).

Замечание: описания саундскейпов даны субъективно на слух - с точки зрения автора статьи, поэтому могут частично не соответствовать истине. Это справедливо и для пояснений, где и когда используется конкретный саундскейп в игре.
Если Вы хотите узнать, какие именно звуки и с какими параметрами генерирует конкретный саундскейп, просто найдите его описание в одном из файлов вида soundscapes*.txt в каталоге /scripts Вашего мода, если мод сделан под Half-Life 2: Episode One.
В противном случае откройте файл episode 1 shared.gcf программой GCFScape - нужные файлы находятся в каталоге root/episodic/scripts.

Описания новых саундскейпов представлены всего двумя файлами - soundscapes_citadel_episodic.txt и soundscapes_city_episodic.txt.


Содержание

Саундскейпы, используемые в Цитадели (1 часть игры)

Название Описание и примечания
ep_01.outside_thunder_hits Редкие раскаты грома.
ep_01.outside_wind_hits Очень редкие порывы ветра.
ep_01.outside_battle_hits Редкие отдаленные взрывы (уличные бои).
ep1_citadel.util_metalstress Редкий скрежет и "стоны" металла.
ep1_citadel.util_alarms Нечастые звуки сирен, присущие только Цитадели.
ep1_citadel.util_sickvoice Очень редкие оповещения "Тревога!", "…зарегистрирован нарушитель!", "Нарушение работы автоклавов…" и пр.
ep1_citadel.util_coresickvoice Оповещения "…вмешательство в программу ядра", "Процесс стабилизации ядра…", "Защитные поля отключены", "Тревога! Тревога! Тревога!"
ep1_citadel.util_hits Сигналы тревоги и отдаленные непонятные шумы, присущие только Цитадели.
ep1_citadel.util_activity Отдаленные громыхания и звуки уличных боев, оповещения "Начать диагностику… Резонантная сингулярность…", "Всеобщая тревога…" и пр.
ep1_citadel.util_pods Частые периодические шумы (работающие капсулы).
ep1_citadel.util_pods_cit_01 Аналогичен предыдущему, только шумы более отдаленные.
ep1_citadel.deep_dropoff_inside Постоянный низкий гул, звуки тревоги, присущие только Цитадели, странные шумы, оповещение "…зарегистрирован нарушитель", скрежет металла.
Используется во время спуска на лифте к ядру (в большую глубокую шахту).
ep1_citadel.pod_vista Постоянный периодический шум работающих механизмов.
Используется в областях со множеством движущихся капсул.
ep1_citadel.generic Отдаленные звуки уличных боев, шумы и сигналы тревоги, присущие только Цитадели, редкий скрежет металла, оповещения "Начать диагностику… Резонантная сингулярность!", "Нарушение работы автоклавов…".
Используется в большинстве обширных пространств Цитадели.
ep1_citadel.generic_moody Постоянный периодический гул, шумы и сигналы тревоги Цитадели, оповещения "Тревога!", "…зарегистрирован нарушитель!", "Начать диагностику… Резонантная сингулярность!"
Используется в большинстве малых ограниченных пространств (комнат) Цитадели.
ep1_citadel.generic_moody2 Аналогичен предыдущему, только все звуки, кроме постоянного гула, приглушены. Скрежет металла.
Используется аналогично предыдущему (комнаты управления).
ep1_citadel.stasis_room Периодический вибрирующий гул, шумы и редкие сигналы тревоги Цитадели.
Используется в комнатах с силовыми и стазис-полями.
ep1_citadel.combine_ball_room Постоянный периодический "булькающий" гул, шумы и сигналы тревоги Цитадели, скрежет металла, оповещения "…зарегистрирован нарушитель", "Начать диагностику… Резонантная сингулярность!", "…группам стабилизации открыть автоклавы", "Нарушение работы актоклавов…"
Используется рядом с источниками энергетических шаров.
ep1_citadel.general_control_room Тихий гул, звуки компьютерного оборудования Альянса, отдаленные шумы Цитадели.
Используется в комнатах управления, например, где Аликс впервые перепрограммирует мину Альянса.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение терминала Альянса.
ep1_citadel.alyx_core_control_room Аналогичен предыдущему, также отдаленные звуки мощных разрядов и сигналы тревоги Цитадели.
Используется в комнатах управления вокруг шахты с ядром Цитадели.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение терминала Альянса.
ep1_citadel.destabilized_core Грохотание и "свист" ядра, отдаленные звуки мощных разрядов, оповещения "…защитные поля отключены", "Процесс стабилизации…", "Зарегистрировано вмешательство…"
Используется во время нестабильности ядра.
ep1_citadel.stabilized_core Негромкий периодический "мягко вибрирующий" гул, шипение и отдаленные звуки мощных разрядов, сигналы тревоги Цитадели.
Используется, когда ядро возвращается в стабильное состояние.
ep_01.outside_citadel_edge Постоянный гул и грохот Цитадели, мощных разрядов. Негромкие завывания ветра и скрежет металла.
Используется в перерывах между сценами, перед отправкой в Цитадель.
ep_01.inside_scene_01 Аналогичен предыдущему, только шумы Цитадели приглушены.
Используется во время сцен, перед отправкой в Цитадель.
ep1_citadel_01.citadel_entrance Постоянный гул и грохот Цитадели, мощных разрядов. Шумы и сигналы тревоги Цитадели.
Используется при входе в Цитадель.
ep1_citadel_04.stalkercar_ambient Гул и шум движущегося вагона, удары и скрежет металла.
Используется в поезде со сталкерами.
ep1_citadel.core_transmission Постоянный шум, наподобие плотного потока данных, передаваемых по аналоговому модему. Гул на заднем фоне.
Используется в комнате управления ядром Цитадели до начала передачи данных.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение источника шума.
ep1_citadel.core_transmission2 Аналогичен предыдущему, только слышны дополнительные кратковременные передачи данных, странные неразборчивые голоса и потрескивания.
Используется в комнате управления ядром Цитадели после начала передачи данных.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение источника шумов.



Саундскейпы, используемые в Сити-17 (побег - 2 часть игры)

Название Описание и примечания
ep1.util_fardrips Нечастые отдаленные звуки капель воды.
ep1_c17_00.util_fardrips Аналогичен предыдущему, только чуть громче.
ep1_c17_00.general_watery_tunnel Аналогичен предыдущему, только добавлен отдаленный звук льющейся воды.
ep1_c17_00_tunnel_wet Аналогичен предыдущему, только добавлен низкий гул.
ep1.zombiedark Гул, отдаленные звуки капель воды, звуки крыс, зомби, камней, шорохи.
Используется в тоннелях, населенных зомби.
ep1.outsidestalkertrain Негромкий гул, отдаленные звуки капель воды, звуки осыпающихся камней. Громкие "стоны" и скрежет металла, частые крики сталкеров (тревожные и от боли).
Используется снаружи поезда со сталкерами, после крушения.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается источник крика сталкеров.
ep1.util_sirens Два вида сигналов тревоги, которые присущи Цитадели. Звучат приглушенно.
ep1.util_light_sirens Очень редкие оповещения "Тревога! Тревога! Тревога!", "Начать диагностику… Резонантная сингулярность…", "… Защитные поля отключены"
ep1.util_light_combat_atmosphere Аналогичен предыдущему, только чуть тише. Очень отдаленные шаги и сигналы страйдеров, APC и вертолетов, марширующих солдат.
ep1.util_medium_combat_atmosphere Отдаленные сигналы тревоги Цитадели, шаги и сигналы страйдеров, APC и вертолетов, марширующих солдат.
ep1.util_heavy_wind_and_destruction Отдаленные звуки выстрелов и взрывов, негромкие завывания ветра.
ep1.util_light_wind_and_destruction Аналогичен предыдущему, только звуки более редкие и чуть потише.
ep1.util_light_combat Редкие отдаленные звуки выстрелов и взрывов.
ep1.util_medium_combat Аналогичен предыдущему, только звуки более громкие и частые.
ep1.util_slow_sky_flashes Редкие отдаленные звуки разрядов над Цитаделью.
Используется в основное ("спокойное") время нестабильности Цитадели.
ep1.util_rapid_sky_flashes Частые, более громкие и мощные звуки разрядов и взрывов над Цитаделью.
Используется во время нарастания нестабильности Цитадели (увеличение вспышек).
ep1.citadel_unstable_outside Постоянный гул и "шипение" Цитадели, приглушенные и отдаленные звуки разрядов над Цитаделью.
Используется в основное ("спокойное") время нестабильности Цитадели, на улицах города.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение вершины Цитадели.
ep1.citadel_unstable_inside Аналогичен предыдущему, только более приглушенный.
Используется в основное ("спокойное") время нестабильности Цитадели, внутри зданий города.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение вершины Цитадели.
ep1.citadel_critical_outside Аналогичен ep1.citadel_unstable_outside, только более громкие и частые звуки разрядов и взрывов.
Используется во время нарастания нестабильности Цитадели, на улицах города, в последней главе.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение вершины Цитадели.
ep1.citadel_critical_inside Аналогичен предыдущему, только более приглушенный.
Используется во время нарастания нестабильности Цитадели, внутри железнодорожной станции в последней главе.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение вершины Цитадели.
ep1.citadel_predetonation_outside Аналогичен ep1.citadel_unstable_outside, только звуки разрядов и взрывов очень громкие и частые.
Используется перед взрывом Цитадели.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается источник гула и "шипения" Цитадели.
ep1.control_room Негромкий гул и звуки компьютерных терминалов Альянса, очень отдаленные выстрелы и взрывы.
Используется в небольших комнатах управления.
В Sound position 0 и Sound position 1 (атрибуты env_soundscape) задаются положения терминалов.
ep1.general_small_tunnel Негромкий гул.
Используется под землей, в небольших тоннелях.
ep1.general_large_tunnel Тихий гул и очень отдаленный звук насоса.
Используется в больших подземных тоннелях.
ep1.util_rubble Редкие приглушенные звуки осыпающихся камней и скрежет металла. Очень редкие звуки грома.
ep1.general_start_of_evac_outside Отдаленный гул и "шипение" Цитадели, отдаленные звуки выстрелов и взрывов, сигналов тревоги Цитадели.
Используется в начале игры.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение Цитадели.
ep1.general_start_of_evac_inside Аналогичен предыдущему, только звуки приглушенные.
ep1.general_middle_of_evac_outside Аналогичен ep1.general_start_of_evac_outside, только звуки Цитадели более громкие. Редкие отдаленные оповещения "… Защитные поля отключены", "Тревога! Тревога! Тревога!", "Начать диагностику… Резонантная сингулярность…". Негромкие завывания ветра.
Используется после выхода из Цитадели.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение Цитадели.
ep1.general_middle_of_evac_inside Аналогичен предыдущему, только звуки Цитадели приглушенные.
ep1.general_end_of_evac_outside Громкие звуки разрядов и взрывов, гул и "шипение" Цитадели, завывания ветра.
Используется в конце игры, во время эвакуации беженцев, на улицах города.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение Цитадели.
ep1.general_end_of_evac_inside Приглушенные звуки разрядов и взрывов над Цитаделью.
Используется в конце игры, во время эвакуации беженцев, внутри зданий города.
ep1.general_citadel_predetonation Очень громкие звуки разрядов и взрывов, гул и "шипение" Цитадели, редкие завывания ветра.
Используется в самом конце игры, когда Цитадель начинает разрушаться.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение Цитадели.
ep1.hospital Негромкий гул и шипение, шорохи и "мычание", очень отдаленные редкие звуки уличных боев. Отдаленные редкие оповещения "Начать диагностику… Резонантная сингулярность…", "Тревога! Тревога! Тревога!", "… Защитные поля отключены", редкий грохот Цитадели.
Используется в больнице, после сражения с боевым вертолетом Альянса.
ep1.hospital_water_room Гул, звук льющейся воды и падающих капель.
Используется в больнице, в залитой водой комнате.
ep1.antlion_parking_garage Гул, редкий негромкий скрежет металла. Шипение и стрекотание муравьиных львов (место, где они появляются из-под земли).
Используется в автомобильных туннелях и гараже.
В Sound position 0…Sound position 2 (атрибуты env_soundscape) задаются положения ям муравьиных львов.




Статьи (рус): -
Статьи (eng): -

перейти к общему списку

Номер статьи: 20

Сборник полезной информации по созданию модификаций на движке Valve Source Engine (игры Half-Life 2, Episode One, Episode Two)