Тема: Список предопределенных саундскейпов из Half-Life 2: Episode One
Ключевые слова: -
См. также: Саундскейпы, env_soundscape
В Вашем распоряжении есть 63 готовых саундскейпа, добавленных в Half-Life 2: Episode
One. Чтобы проверить, какой эффект дает тот или иной из них, проще всего использовать
консольную команду playsoundscape с конкретным названием (во время игры). При наборе
этой команды появится список саундскейпов для выбора. Для остановки воспроизведения введите в
консоли stopsoundscape, затем - stopsound.
Примечание: необходимо убирать окно консоли, чтобы очередной саундскейп
активизировался. Также, саундскейп будет проигрываться только в том случае, если загружена какая-либо карта - в противном случае игра аварийно
закрывается.
Саундскейпы, содержащие в названии слово util, предназначены для включения их в другие,
более насыщенные звучанием (это делается в описании саундскейпа, см. Саундскейпы). Разумеется, эти саундскейпы также можно использовать в
редакторе Hammer (энтити env_soundscape).
Некоторые саундскейпы содержат позиционные звуки, местоположение которых должно быть задано в
атрибутах Sound Position 0...Sound Position 7 энтити env_soundscape, иначе они не
будут слышны в игре.
Не забывайте, что положение источника звука также влияет на его громкость (в зависимости от расстояния до игрока).
Замечание: описания саундскейпов даны субъективно на слух - с точки зрения автора
статьи, поэтому могут частично не соответствовать истине. Это справедливо и для пояснений, где
и когда используется конкретный саундскейп в игре.
Если Вы хотите узнать, какие именно звуки и с какими параметрами генерирует
конкретный саундскейп, просто найдите его описание в одном из файлов вида
soundscapes*.txt в каталоге /scripts Вашего мода, если мод сделан под
Half-Life 2: Episode One.
В противном случае откройте файл episode 1 shared.gcf программой GCFScape -
нужные файлы находятся в каталоге root/episodic/scripts.
Описания новых саундскейпов представлены всего двумя файлами -
soundscapes_citadel_episodic.txt и soundscapes_city_episodic.txt.
Содержание
Саундскейпы, используемые в Цитадели (1 часть игры)
Название |
Описание и примечания |
ep_01.outside_thunder_hits |
Редкие раскаты грома. |
ep_01.outside_wind_hits |
Очень редкие порывы ветра. |
ep_01.outside_battle_hits |
Редкие отдаленные взрывы (уличные бои). |
ep1_citadel.util_metalstress |
Редкий скрежет и "стоны" металла. |
ep1_citadel.util_alarms |
Нечастые звуки сирен, присущие только Цитадели. |
ep1_citadel.util_sickvoice |
Очень редкие оповещения "Тревога!", "…зарегистрирован нарушитель!", "Нарушение работы
автоклавов…" и пр. |
ep1_citadel.util_coresickvoice |
Оповещения "…вмешательство в программу ядра", "Процесс стабилизации ядра…", "Защитные
поля отключены", "Тревога! Тревога! Тревога!" |
ep1_citadel.util_hits |
Сигналы тревоги и отдаленные непонятные шумы, присущие только Цитадели. |
ep1_citadel.util_activity |
Отдаленные громыхания и звуки уличных боев, оповещения "Начать диагностику… Резонантная
сингулярность…", "Всеобщая тревога…" и пр. |
ep1_citadel.util_pods |
Частые периодические шумы (работающие капсулы). |
ep1_citadel.util_pods_cit_01 |
Аналогичен предыдущему, только шумы более отдаленные. |
ep1_citadel.deep_dropoff_inside |
Постоянный низкий гул, звуки тревоги, присущие только Цитадели, странные шумы,
оповещение "…зарегистрирован нарушитель", скрежет металла.
Используется во время спуска на лифте к ядру (в большую глубокую шахту). |
ep1_citadel.pod_vista |
Постоянный периодический шум работающих механизмов.
Используется в областях со множеством движущихся капсул. |
ep1_citadel.generic |
Отдаленные звуки уличных боев, шумы и сигналы тревоги, присущие только Цитадели, редкий
скрежет металла, оповещения "Начать диагностику… Резонантная сингулярность!", "Нарушение
работы автоклавов…".
Используется в большинстве обширных пространств Цитадели. |
ep1_citadel.generic_moody |
Постоянный периодический гул, шумы и сигналы тревоги Цитадели, оповещения "Тревога!",
"…зарегистрирован нарушитель!", "Начать диагностику… Резонантная сингулярность!"
Используется в большинстве малых ограниченных пространств (комнат) Цитадели. |
ep1_citadel.generic_moody2 |
Аналогичен предыдущему, только все звуки, кроме постоянного гула, приглушены. Скрежет
металла.
Используется аналогично предыдущему (комнаты управления). |
ep1_citadel.stasis_room |
Периодический вибрирующий гул, шумы и редкие сигналы тревоги Цитадели.
Используется в комнатах с силовыми и стазис-полями. |
ep1_citadel.combine_ball_room |
Постоянный периодический "булькающий" гул, шумы и сигналы тревоги Цитадели, скрежет
металла, оповещения "…зарегистрирован нарушитель", "Начать диагностику… Резонантная
сингулярность!", "…группам стабилизации открыть автоклавы", "Нарушение работы
актоклавов…"
Используется рядом с источниками энергетических шаров. |
ep1_citadel.general_control_room |
Тихий гул, звуки компьютерного оборудования Альянса, отдаленные шумы Цитадели.
Используется в комнатах управления, например, где Аликс впервые перепрограммирует мину
Альянса.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение терминала
Альянса. |
ep1_citadel.alyx_core_control_room |
Аналогичен предыдущему, также отдаленные звуки мощных разрядов и сигналы тревоги
Цитадели.
Используется в комнатах управления вокруг шахты с ядром Цитадели.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение терминала
Альянса. |
ep1_citadel.destabilized_core |
Грохотание и "свист" ядра, отдаленные звуки мощных разрядов, оповещения "…защитные поля
отключены", "Процесс стабилизации…", "Зарегистрировано вмешательство…"
Используется во время нестабильности ядра. |
ep1_citadel.stabilized_core |
Негромкий периодический "мягко вибрирующий" гул, шипение и отдаленные звуки мощных
разрядов, сигналы тревоги Цитадели.
Используется, когда ядро возвращается в стабильное состояние. |
ep_01.outside_citadel_edge |
Постоянный гул и грохот Цитадели, мощных разрядов. Негромкие завывания ветра и скрежет
металла.
Используется в перерывах между сценами, перед отправкой в Цитадель. |
ep_01.inside_scene_01 |
Аналогичен предыдущему, только шумы Цитадели приглушены.
Используется во время сцен, перед отправкой в Цитадель. |
ep1_citadel_01.citadel_entrance |
Постоянный гул и грохот Цитадели, мощных разрядов. Шумы и сигналы тревоги
Цитадели.
Используется при входе в Цитадель. |
ep1_citadel_04.stalkercar_ambient |
Гул и шум движущегося вагона, удары и скрежет металла.
Используется в поезде со сталкерами. |
ep1_citadel.core_transmission |
Постоянный шум, наподобие плотного потока данных, передаваемых по аналоговому модему.
Гул на заднем фоне.
Используется в комнате управления ядром Цитадели до начала передачи данных.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение источника
шума. |
ep1_citadel.core_transmission2 |
Аналогичен предыдущему, только слышны дополнительные кратковременные передачи данных,
странные неразборчивые голоса и потрескивания.
Используется в комнате управления ядром Цитадели после начала передачи данных.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение источника
шумов. |
Саундскейпы, используемые в Сити-17 (побег - 2 часть
игры)
Название |
Описание и примечания |
ep1.util_fardrips |
Нечастые отдаленные звуки капель воды. |
ep1_c17_00.util_fardrips |
Аналогичен предыдущему, только чуть громче. |
ep1_c17_00.general_watery_tunnel |
Аналогичен предыдущему, только добавлен отдаленный звук льющейся воды. |
ep1_c17_00_tunnel_wet |
Аналогичен предыдущему, только добавлен низкий гул. |
ep1.zombiedark |
Гул, отдаленные звуки капель воды, звуки крыс, зомби, камней, шорохи.
Используется в тоннелях, населенных зомби. |
ep1.outsidestalkertrain |
Негромкий гул, отдаленные звуки капель воды, звуки осыпающихся камней. Громкие "стоны"
и скрежет металла, частые крики сталкеров (тревожные и от боли).
Используется снаружи поезда со сталкерами, после крушения.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается источник крика
сталкеров. |
ep1.util_sirens |
Два вида сигналов тревоги, которые присущи Цитадели. Звучат приглушенно. |
ep1.util_light_sirens |
Очень редкие оповещения "Тревога! Тревога! Тревога!", "Начать диагностику… Резонантная
сингулярность…", "… Защитные поля отключены" |
ep1.util_light_combat_atmosphere |
Аналогичен предыдущему, только чуть тише. Очень отдаленные шаги и сигналы страйдеров,
APC и вертолетов, марширующих солдат. |
ep1.util_medium_combat_atmosphere |
Отдаленные сигналы тревоги Цитадели, шаги и сигналы страйдеров, APC и вертолетов,
марширующих солдат. |
ep1.util_heavy_wind_and_destruction |
Отдаленные звуки выстрелов и взрывов, негромкие завывания ветра. |
ep1.util_light_wind_and_destruction |
Аналогичен предыдущему, только звуки более редкие и чуть потише. |
ep1.util_light_combat |
Редкие отдаленные звуки выстрелов и взрывов. |
ep1.util_medium_combat |
Аналогичен предыдущему, только звуки более громкие и частые. |
ep1.util_slow_sky_flashes |
Редкие отдаленные звуки разрядов над Цитаделью.
Используется в основное ("спокойное") время нестабильности Цитадели. |
ep1.util_rapid_sky_flashes |
Частые, более громкие и мощные звуки разрядов и взрывов над Цитаделью.
Используется во время нарастания нестабильности Цитадели (увеличение вспышек). |
ep1.citadel_unstable_outside |
Постоянный гул и "шипение" Цитадели, приглушенные и отдаленные звуки разрядов над
Цитаделью.
Используется в основное ("спокойное") время нестабильности Цитадели, на улицах
города.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение вершины
Цитадели. |
ep1.citadel_unstable_inside |
Аналогичен предыдущему, только более приглушенный.
Используется в основное ("спокойное") время нестабильности Цитадели, внутри зданий
города.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение вершины
Цитадели. |
ep1.citadel_critical_outside |
Аналогичен ep1.citadel_unstable_outside, только более громкие и частые звуки
разрядов и взрывов.
Используется во время нарастания нестабильности Цитадели, на улицах города, в последней
главе.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение вершины
Цитадели. |
ep1.citadel_critical_inside |
Аналогичен предыдущему, только более приглушенный.
Используется во время нарастания нестабильности Цитадели, внутри железнодорожной станции в
последней главе.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение вершины
Цитадели. |
ep1.citadel_predetonation_outside |
Аналогичен ep1.citadel_unstable_outside, только звуки разрядов и взрывов очень
громкие и частые.
Используется перед взрывом Цитадели.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается источник гула и
"шипения" Цитадели. |
ep1.control_room |
Негромкий гул и звуки компьютерных терминалов Альянса, очень отдаленные выстрелы и
взрывы.
Используется в небольших комнатах управления.
В Sound position 0 и Sound position 1 (атрибуты env_soundscape)
задаются положения терминалов. |
ep1.general_small_tunnel |
Негромкий гул.
Используется под землей, в небольших тоннелях. |
ep1.general_large_tunnel |
Тихий гул и очень отдаленный звук насоса.
Используется в больших подземных тоннелях. |
ep1.util_rubble |
Редкие приглушенные звуки осыпающихся камней и скрежет металла. Очень редкие звуки
грома. |
ep1.general_start_of_evac_outside |
Отдаленный гул и "шипение" Цитадели, отдаленные звуки выстрелов и взрывов, сигналов
тревоги Цитадели.
Используется в начале игры.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение Цитадели. |
ep1.general_start_of_evac_inside |
Аналогичен предыдущему, только звуки приглушенные. |
ep1.general_middle_of_evac_outside |
Аналогичен ep1.general_start_of_evac_outside, только звуки Цитадели более
громкие. Редкие отдаленные оповещения "… Защитные поля отключены", "Тревога! Тревога!
Тревога!", "Начать диагностику… Резонантная сингулярность…". Негромкие завывания
ветра.
Используется после выхода из Цитадели.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение Цитадели. |
ep1.general_middle_of_evac_inside |
Аналогичен предыдущему, только звуки Цитадели приглушенные. |
ep1.general_end_of_evac_outside |
Громкие звуки разрядов и взрывов, гул и "шипение" Цитадели, завывания ветра.
Используется в конце игры, во время эвакуации беженцев, на улицах города.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение Цитадели. |
ep1.general_end_of_evac_inside |
Приглушенные звуки разрядов и взрывов над Цитаделью.
Используется в конце игры, во время эвакуации беженцев, внутри зданий города. |
ep1.general_citadel_predetonation |
Очень громкие звуки разрядов и взрывов, гул и "шипение" Цитадели, редкие завывания
ветра.
Используется в самом конце игры, когда Цитадель начинает разрушаться.
В Sound position 0 (атрибут env_soundscape) задается положение Цитадели. |
ep1.hospital |
Негромкий гул и шипение, шорохи и "мычание", очень отдаленные редкие звуки уличных
боев. Отдаленные редкие оповещения "Начать диагностику… Резонантная сингулярность…",
"Тревога! Тревога! Тревога!", "… Защитные поля отключены", редкий грохот Цитадели.
Используется в больнице, после сражения с боевым вертолетом Альянса. |
ep1.hospital_water_room |
Гул, звук льющейся воды и падающих капель.
Используется в больнице, в залитой водой комнате. |
ep1.antlion_parking_garage |
Гул, редкий негромкий скрежет металла. Шипение и стрекотание муравьиных львов (место,
где они появляются из-под земли).
Используется в автомобильных туннелях и гараже.
В Sound position 0…Sound position 2 (атрибуты env_soundscape) задаются
положения ям муравьиных львов. |
Статьи (рус): -
Статьи (eng): -
Номер статьи: 20
|